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游戏服务器需要多少内存?

内存在游戏服务器上究竟起什么作用、一张可以直接照着选的分游戏对照表、哪些因素会把需求推高,以及怎么判断你选少了还是选多了。

阅读约 6 分钟 · 更新于 2026年10月21日 · 作者:GuavaHost Team

内存是服务器套餐里决定服务器能同时装下多少游戏世界的那一部分。本文讲清内存到底做什么、给出一张可以直接照着选的分游戏对照表、梳理哪些因素会把需求推高,并教你判断自己是选少了还是选多了。

内存在游戏服务器上做什么

内存(随机存取存储器)是服务器的短期工作空间。游戏运行期间,服务器把下面这些全部放在内存里:

  • 已加载的世界。 每个玩家周围的地形;在 Rust 和 ARK 这类游戏里,是整张地图。
  • 实体。 生物、野兽、驯养动物、帕鲁、载具、掉落物,以及游戏记录的每一个放置方块或建筑部件。
  • 玩家数据。 位置、背包、技能,以及每个玩家已加载的区域。
  • 模组和插件。 它们的代码以及它们存储的一切。
  • 游戏引擎本身。 一台空服务器在任何人进来之前就要占用的基础量。

有个好用的类比:内存是你书桌的大小,而不是你干活的速度。桌子更大能让你摊开更多东西,但不会让你想得更快。当服务器需要的桌面超过它拥有的,它不会优雅地变慢,而是会在腾内存的时候卡顿,或者直接崩掉。

各游戏的内存需求

下面这些数字来自我们各款游戏的单独指南,那里解释了每个数字背后的理由。它们假定的是设置合理的普通世界。重度整合包,以及年头很久、建得很满的老世界,需求会高于这些数字。

游戏 小团队 更大、更热闹或带模组 完整指南
Minecraft Java(Paper 或 Purpur) 原版 2 到 3 个朋友 2 GB,约 10 人以内 4 到 6 GB 10 到 30 人 6 到 10 GB,60 人带插件约 16 GB Minecraft 内存
Rust 3000 地图约 30 人 5 到 6 GB 3500 到 4000 地图 7 到 8 GB,4500 需 10 到 12 GB,超大地图 16 GB 以上 Rust 内存
ARK: Survival Evolved 8 GB,原版,几个朋友 大地图或 10 人以上 10 到 12 GB,带模组 12 到 16 GB ARK 内存
ARK: Survival Ascended 16 GB(套餐从 12 GB 起,够新地图上 1 到 2 人玩) 人多或带模组 20 到 24 GB ARK 内存
Palworld 1 到 4 人 8 GB 5 到 10 人 10 到 12 GB,接近人数上限 16 GB Palworld 内存
Valheim 原版 3 到 4 GB,最多 10 人 带 BepInEx 模组 6 GB,模组列表很长时 8 GB Valheim 内存
Project Zomboid 2 到 4 人 2 到 3 GB 10 到 16 人 6 到 8 GB,带大型地图模组 8 到 12 GB 或更多 Zomboid 内存
Enshrouded 1 到 3 人 6 GB(套餐从 4 GB 起) 4 到 8 人 8 GB,接近 16 人上限 10 到 12 GB Enshrouded 内存
Terraria / tModLoader 原版约 2 GB 轻度 tModLoader 3 GB,大型内容模组 4 到 6 GB 或更多 Terraria 内存
Don't Starve Together 2 GB(地表加洞穴) 带模组 4 GB,大型公共服 6 GB DST 内存
RuneScape: Dragonwilds 2 人 4 GB 4 人 6 GB,满编 6 人 8 GB Dragonwilds 内存
Hytale 几个朋友 8 GB 10 到 20 人 10 到 12 GB,热闹的公共服或长模组列表 12 到 16 GB Hytale 内存
带 Geyser 的 Minecraft 几个朋友 2 GB,推荐 4 GB 随 Java 插件和玩家增多而增加 Geyser 详解

对于没有专门指南的游戏,每个 游戏页面 上最小的套餐就是我们出售的下限:Minecraft Bedrock 和 Counter-Strike 2 是 2 GB,Discord 机器人是 1 GB。

哪些因素会把需求推高

  1. 模组和插件。 通常是单项影响最大的因素。一个大型整合包能把同一个世界在原版下的需求翻好几倍。
  2. 世界或地图大小。 4500 的 Rust 地图、一个 Large 规格的 Terraria 世界或者一张 ARK DLC 地图,里面要装的东西本来就更多。
  3. 视距。 在 Minecraft 里,每个玩家都会加载自己周围一个方形的区块范围。视距为 8 时大约是 17 乘 17,约 289 个区块;视距为 12 时大约是 25 乘 25,约 625 个区块,翻了一倍还多。参见 视距与模拟距离。
  4. 玩家分散。 十个玩家在同一座城镇里共用已加载的区块,十个玩家朝十个方向探险就不会。我们在 玩家越多就需要越多内存吗? 里讲了这件事。
  5. 世界的年龄。 基地、驯养动物、帕鲁和仓储会在几周里不断堆积,而这些全都要被加载和模拟。
  6. 长时间不重启。 很多服务器跑得越久占用越是往上爬。一次 每日重启 就能清掉。
  7. 不止一个进程。 ARK 集群里的每张地图都是独立服务器,各自占用自己的内存;Don't Starve Together 则要跑两个分片,地表和洞穴。

一个简单的选法

  1. 在表里找到你的游戏,选择与你实际同时在线人数峰值相符的那一列,而不是你 Discord 里有多少人。
  2. 如果你已经确定要装模组,就从右边那一列起步。
  3. 正常玩一个星期,在最忙的时段查看 Usage(资源占用)卡片(位于服务器的 Overview 标签)上的内存读数。View history(查看历史)会在你停留在该页面期间绘制最近几分钟的曲线。
  4. 让峰值大致落在上限的 70 到 85 个百分点之间。这样就为世界存档或 Boss 战之类的尖峰留出了余地。

如果你长时间贴着上限,就往上升一档。如果你从来没超过一半,就可以往下降。在 GuavaHost,你随时都能用控制面板里的 Manage plan 改内存,费用按比例结算,世界完全不受影响。参见 更改服务器内存。

说明你选少了的迹象

  • 游玩期间内存曲线一直钉在上限上。
  • 服务器因内存不足的报错而崩溃,或者毫无游戏报错就突然停止。
  • 每隔几秒或几分钟,所有人都会卡住一瞬间。
  • 加载世界或整合包的过程中就崩掉。

我们的 服务器内存耗尽的迹象 一文列出了需要留意的具体日志行。

说明你选多了的迹象

  • 即便在峰值时段,内存也从没爬过一半左右。
  • 明明还有大量空闲内存,服务器照样卡。那种卡来自别处,通常是 CPU。

内存给多了不会伤害服务器,只是把钱花在了本可以用到别处的地方。

为什么内存越多并不总是越快

  • 只有在不够的时候,内存才帮得上忙。 一旦世界装得下,多出来的内存就闲着,并不会让每一刻跑得更快。
  • 游戏逻辑的速度来自 CPU。 多数游戏服务器把核心模拟放在一个主线程上,所以单核速度决定了它们每一刻能干多少活。参见 CPU 与内存 和 读懂 TPS 与 MSPT。
  • Java 有自己的脾气。 Minecraft Java 把内存交给垃圾回收器(Java 中负责清理游戏不再需要的数据的部分)管理。堆远大于世界实际需要并不会让任何东西变快,而 Java 自身还需要堆之外的一部分内存,所以堆的设定值应当总是略低于套餐的总量。
  • 内存不会改变延迟。 如果只有一个玩家卡、其他人都正常,那是距离和网络连接的问题,不是内存。参见 卡顿与延迟的区别。

先给出一个诚实的估计,观察真实占用,再做调整。这比一开始就瞎往高报、为游戏根本用不到的内存付钱要好得多。

还没搞定吗?来 discord.gg/GuavaHost 加入我们的 Discord,团队会帮你解决。

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