我的游戏服务器能承载多少玩家?
玩家承载量归结为游戏自身的人数上限、CPU 每一刻能跑完多少活、内存以及带宽。本文讲怎么逐项估算。
阅读约 5 分钟 · 更新于 2026年10月21日 · 作者:GuavaHost Team
你的服务器能承载多少玩家,取决于你最先撞上哪一道限制:游戏自身的人数上限、CPU 每一刻能跑完多少活、世界需要多少内存,以及服务器能发出多少数据。本文教你逐项估算,这样你就能按真实人数来选配。
限制 1:游戏自身的人数上限
有些游戏有谁都抬不动的硬上限。另一些让你随便填数字,把真正的限制交给性能去决定。
| 游戏 | 人数上限 | 在哪里设置 |
|---|---|---|
| Minecraft Java | 无固定上限(默认 20) | server.properties 里的 max-players |
| Minecraft Bedrock | 无固定上限(默认 10) | server.properties 里的 max-players |
| Rust | 无偏低的固定上限 | server.maxplayers |
| Counter-Strike 2 | 最多 64 | -maxplayers 启动参数 |
| ARK(Evolved 与 Ascended) | 默认 70 | MaxPlayers |
| Palworld | 32 | ServerPlayerMaxNum |
| Terraria 与 tModLoader | 255 | serverconfig.txt 里的 maxplayers |
| Enshrouded | 16 | slotCount |
| Valheim | 10 | 由游戏固定 |
| RuneScape: Dragonwilds | 6 | 由游戏固定 |
| Hytale | 由你决定 | config.json 里的 MaxPlayers |
| Project Zomboid | 由你决定 | MaxPlayers |
| Don't Starve Together | 由你决定 | cluster.ini 里的最大玩家数 |
如果你的游戏上限是 10,那么世上任何套餐都没法让第 11 个玩家进来。如果它没有上限,请继续往下读。
限制 2:CPU 与刻预算
对多数热闹的服务器来说,这才是真正的限制。游戏服务器以「刻」为单位更新世界,而每一刻都有时间预算。Minecraft Java 的目标是每秒 20 刻,所以每一刻都必须在 50 ms 内跑完。每多一名玩家都会增加工作量:他周围的生物和机械、要加载的区块、物理运算和网络数据包。
这件事你可以测,不用猜。在 Minecraft 上,MSPT 读数(每刻毫秒数)会告诉你 50 ms 的预算用掉了多少。参见 读懂 TPS 与 MSPT。然后做点简单的算术。
一个实际算例。 假设你的服务器空着的时候每刻用 10 ms,10 名玩家在线时是 25 ms:
- 玩家增加了 25 减 10 = 15 ms,也就是每人大约 1.5 ms。
- 预算是 50 ms,所以上限大致是(50 减 10)除以 1.5,约 26 名玩家。
- 不要打算真的跑在上限上。自动存档、一场 Boss 战,或者有人飞进了新地形,都会让某一刻飙高。把目标定在 35 到 40 ms 左右,大约能换来 16 到 20 名玩家的舒适承载量。
这些数字只是举例。你自己的服务器会得出不同的值,而且玩家的开销也并不相同:在城镇里挂机的人,开销远低于在外面探索新大陆的人。这正是实测胜过任何经验法则的原因。
加内存不会抬高这个上限。主要模拟跑在一个核心上,所以有用的是更快的核心,或者让每一刻少干点活。参见 CPU 与内存。
限制 3:内存
玩家确实占内存,不过通常比大家想象的少。世界体积、模组和视距往往影响更大,而且分散开的玩家开销远高于待在一起的玩家。我们在 玩家越多就需要越多内存吗? 里讲透了这件事,我们的 内存指南 还给出了分游戏的数字。
限制 4:带宽
每位玩家都会持续收到一股世界更新的数据流。算法很简单:
upload needed = players x data per player
按示意性的每位玩家 0.5 Mbps 计算,40 名玩家需要大约 20 Mbps 的持续上传,而他们加载新区域时的尖峰还会更高。在家用宽带上这是一道实实在在的约束,因为那里的上传往往只有下载的一小部分。数据中心的连接要宽得多,所以在托管的服务器上带宽很少成为限制。参见 自建还是租用。
限制 5:你自己的设置
同一套硬件,根据你怎么配置游戏,能承载的玩家数相差很大:
- 视距与模拟距离。 每往外扩一格,都会给每位玩家增加工作量。参见 视距与模拟距离。
- 实体上限。 刷怪农场、掉落物和大型动物围栏都会消耗刻时间。
- 插件和模组。 一个写得糟糕的插件就能把你的承载量砍掉一半。
- 地图大小。 更大的 Rust 地图会把玩家摊开,内存里也要装更多东西。
按同时在线峰值来规划
按同一时刻在线人数最多的情况来选配,而不是按你社区的规模。一个有 200 名成员的 Discord,很少会有接近 200 人同时在游戏里。查清你真实的峰值,然后为增长留出一些余量。
说明你已经撞上限制的迹象
- 服务器一热闹起来 TPS 就掉、MSPT 就涨,人下线之后又恢复。
- 所有人同时拉回。如果只有一个玩家卡,那是他的 延迟 问题,不是承载量问题。
- 高峰时段内存曲线一直贴在顶上。
- 每天晚上卡顿都差不多在同一个人数上开始出现。
提升承载量
- 先调优。 降低模拟距离、限制农场、移除吃性能的插件。我们的 卡顿排查清单 会一步步带着你走。
- 如果限制在内存上,就加内存。 在 GuavaHost,你随时都能用控制面板里的 Manage plan 改内存,费用按比例结算,什么都不会被清掉。参见 更改服务器内存。
- 预生成世界,这样就没人会在游戏途中触发新地形生成。
- 把负载拆开,当一个世界不够用的时候。大型 Minecraft 服务器群会在一个代理(比如 Velocity)后面跑好几台服务器,这样大厅、生存和小游戏各自拥有自己的刻预算。
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