パフォーマンスとラグ
ゲームサーバーのラグを直す。サーバーのラグとpingの見分け方、TPSとMSPTの読み方、描画距離とシミュレーション距離の調整、RAMの見積もり、近いリージョンの選択。
Chunk loading, pre-generation and why exploring lags
Generating new terrain is the heaviest single job your server ever does, which is why a fresh world lags while players explore and then settles down: pre-generating the map ahead of time and capping it with a world border removes the problem for good.
読了時間6分 · chunks, pregeneration, world border · 2026年10月21日に更新
How many plugins or mods is too many?
The count matters far less than what each one does, because what actually slows a server down is work on the main thread every tick: here is how to audit a plugin list and measure what one plugin really costs you.
読了時間6分 · plugins, mods, tps · 2026年10月21日に更新
Noisy neighbours and CPU steal on shared hosting
Your game server shares a physical machine with other servers, and sometimes people blame that for lag that is actually their own: here is how to tell the difference, what the panel graphs can and cannot show you, and what to send us if you think the machine is at fault.
読了時間6分 · cpu, shared hosting, lag · 2026年10月21日に更新
Cut entity and mob lag on your server
Entities are the single most common cause of low TPS: every mob, dropped item and armor stand has to be updated on every tick, so counting them and capping the worst offenders is usually the fastest win available.
読了時間6分 · entities, mobs, tps · 2026年10月21日に更新
サーバーの場所を変更する
自分やプレイヤーの多くが現在の場所から遠いなら、サーバーを別の場所に移すとpingを下げられます。ここでは移動に何が伴うのか、コントロールパネルから自分で始める方法を説明します。
読了時間4分 · region, location, latency · 2026年10月21日に更新
プレイヤーが増えると RAM も多く必要になりますか?
プレイヤーが増えれば RAM の使用量も増えますが、多くの人が想像するほどではありません。メモリを最も多く消費するのは、たいていワールドのサイズ、Mod やプラグイン、そして描画距離です。プレイヤー 1 人あたりの増加分は、その上に乗る小さくて安定した量にすぎません。
読了時間3分 · ram, players, capacity · 2026年10月21日に更新
ラグかpingか?サーバーのラグと遅延を見分ける
まったく違う2つの問題がどちらも「ラグ」と呼ばれます。サーバーが追いつけていない場合と、自分の接続が遅い場合です。このガイドでは、正しいものを直せるよう見分け方を示します。
読了時間5分 · lag, ping, latency · 2026年10月21日に更新
TPSとMSPTを読んでサーバーの健康を測る
TPSとMSPTは、サーバーが健康かどうかを教えてくれる2つの数値です。TPSはワールドが1秒に何回更新されるか (20が満点)、MSPTは1回の更新に何ミリ秒かかるか (50未満が健康) です。
読了時間3分 · tps, mspt, diagnostics · 2026年10月21日に更新
描画距離とシミュレーション距離の違い (そして TPS への影響)
描画距離はプレイヤーがどこまで見えるかを決め、シミュレーション距離はワールドのどこまでが実際に動き続けるかを決めます。どちらもサーバーの TPS に直接影響します。距離を 1 段上げるたびに、サーバーが処理すべきチャンクが増えるからです。
読了時間3分 · view-distance, simulation-distance, tps · 2026年10月21日に更新
ゲームサーバーが重いのはなぜ?直すためのチェックリスト
サーバーのラグの原因は短い一覧に収まります。RAMが足りない、読み込まれているエンティティが多すぎる、プラグインが重い、距離の設定が上げすぎ、プレイヤーがサーバーの場所から遠い。どれも数分で順に確認できます。
読了時間4分 · lag, tps, troubleshooting · 2026年10月21日に更新
このカテゴリーのガイドについて
ラグは1つの問題ではありません。自分のシミュレーションに追いつけないサーバーと、届くまでに時間がかかりすぎる接続は、感じ方が違い、対処法にも共通点がありません。だからこのカテゴリーの最初のガイドは、その2つを見分けるためのものです。ここを間違えると、pingの問題を直すためにRAMを買うことになります。
そこから先は、サーバーが健康かどうかを示す数値であるTPSとMSPT、それに最も大きく影響する設定である描画距離とシミュレーション距離、どちらでも説明がつかないときの定番の原因であるエンティティ、そして距離に対する唯一の本当の対処である近いリージョンです。推測したくなければ、チェックリストのガイドが順番どおりに進めてくれます。