自分のゲームサーバーは何人まで耐えられますか?
収容できるプレイヤー数は、ゲーム自体の上限、CPU が 1 ティックで片付けられる仕事量、メモリ、帯域で決まります。それぞれを見積もる方法を解説します。
読了時間6分 · 2026年10月21日に更新 · 著者: GuavaHost Team
サーバーが何人まで耐えられるかは、最初にぶつかる限界で決まります。ゲーム自体のプレイヤー上限、CPU が 1 ティックで片付けられる仕事量、ワールドが必要とするメモリの量、そしてサーバーが送り出せるデータの量です。このガイドでは、それぞれの見積もり方を示します。実際の人数に合わせてサイズを決められるようになります。
限界 1: ゲーム自体の上限
ゲームによっては、どのホストでも引き上げられない固い上限があります。好きな数を設定でき、本当の限界を性能に委ねるゲームもあります。
| ゲーム | プレイヤー上限 | 設定場所 |
|---|---|---|
| Minecraft Java | 固定の上限なし (既定 20) | server.properties の max-players |
| Minecraft Bedrock | 固定の上限なし (既定 10) | server.properties の max-players |
| Rust | 小さな固定上限はなし | server.maxplayers |
| Counter-Strike 2 | 64 まで | 起動オプションの -maxplayers |
| ARK (Evolved と Ascended) | 既定 70 | MaxPlayers |
| Palworld | 32 | ServerPlayerMaxNum |
| Terraria と tModLoader | 255 | serverconfig.txt の maxplayers |
| Enshrouded | 16 | slotCount |
| Valheim | 10 | ゲーム側で固定 |
| RuneScape: Dragonwilds | 6 | ゲーム側で固定 |
| Hytale | 自分で決めます | config.json の MaxPlayers |
| Project Zomboid | 自分で決めます | MaxPlayers |
| Don't Starve Together | 自分で決めます | cluster.ini の最大プレイヤー数 |
ゲームの上限が 10 なら、世界中のどのプランでも 11 人目は入れません。上限がない場合は、このまま読み進めてください。
限界 2: CPU とティックの時間予算
賑わっているサーバーのほとんどで、これが本当の限界です。ゲームサーバーはティックごとにワールドを更新し、各ティックには時間の予算があります。Minecraft Java は毎秒 20 ティックを目指すので、各ティックは 50 ms 以内に終わらなければなりません。プレイヤーが増えるたびに仕事が増えます。その人の周りのモブや装置、読み込むチャンク、物理、ネットワークのパケットです。
これは当て推量ではなく測れます。Minecraft では MSPT の値 (milliseconds per tick) が、50 ms の予算のうちどれだけを使っているかを教えてくれます。TPS と MSPT の読み方 をご覧ください。そのうえで簡単な計算をします。
計算例。 誰もいないとき 1 ティックに 10 ms、10 人いるとき 25 ms を使うサーバーだとします。
- プレイヤーの分は 25 引く 10 で 15 ms、1 人あたり約 1.5 ms です。
- 予算は 50 ms なので、上限はおおよそ (50 引く 10) を 1.5 で割った、約 26 人です。
- 上限で運用する計画は立てないでください。自動セーブ、ボス戦、誰かが新しい地形へ飛んでいくことが、どれもティックを跳ね上げます。35 から 40 ms あたりに収めるのを目標にすれば、余裕のある収容人数は 16 から 20 人ほどになります。
これらの数字はあくまで例示です。自分のサーバーでは違う数字になりますし、プレイヤーのコストも一様ではありません。町で放置している人は、新しい土地を探検している人よりはるかに軽いのです。だからこそ、どんな目安よりも実測が勝ります。
RAM を足してもこの上限は上がりません。主要なシミュレーションはコア 1 つで動くので、効くのは速いコアか、1 ティックあたりの仕事を減らすことです。CPU と RAM をご覧ください。
限界 3: メモリ
プレイヤーはメモリを使いますが、ふつうは思われているほどではありません。ワールドのサイズ、Mod、描画距離のほうが効きがちで、散らばったプレイヤーは一緒にいるプレイヤーよりはるかに高くつきます。プレイヤーが増えると RAM も多く必要になりますか? できちんと扱っていますし、RAM のガイド にゲーム別の数値があります。
限界 4: 帯域
すべてのプレイヤーが、ワールドの更新を途切れなく受け取ります。計算は単純です。
upload needed = players x data per player
1 人あたり 0.5 Mbps という例示の数字なら、40 人には安定して 20 Mbps 前後の上りが必要で、新しい範囲を読み込むときにはもっと増えます。これは家庭用回線では現実的な制約で、上りはダウンロードのわずかな割合であることが多いのです。データセンターの回線はずっと太いので、ホスティングしたサーバーでは帯域が限界になることはまれです。自宅でのホスティングとレンタルの比較 をご覧ください。
限界 5: 自分の設定
同じハードウェアでも、ゲームの設定次第で収容できる人数は大きく変わります。
- 描画距離とシミュレーション距離。 1 段外へ広げるごとに、全プレイヤー分の仕事が増えます。描画距離とシミュレーション距離 をご覧ください。
- エンティティの上限。 モブの装置、落ちているアイテム、大きな動物の囲いは、どれもティックを食います。
- プラグインと Mod。 出来の悪いプラグイン 1 つで、収容人数が半分になることがあります。
- マップのサイズ。 Rust のマップが大きいとプレイヤーが散らばり、メモリに抱えるものも増えます。
ピーク同時接続数に合わせて計画する
コミュニティの規模ではなく、同時にオンラインになる最大人数に合わせてサイズを決めてください。メンバー 200 人の Discord でも、同時にゲーム内に 200 人近くいることはまずありません。実際のピークを確認し、成長のための余裕を少し足してください。
限界に達したサイン
- サーバーが混み合うたびに TPS が落ちるか MSPT が上がり、人が抜けると回復する。
- 全員が同時にラバーバンディングする。1 人だけ重いなら、それは収容人数ではなくその人の ping です。
- ピークの時間帯にメモリのグラフが上限に張り付く。
- 毎晩ほぼ同じプレイヤー数で重くなりはじめる。
収容人数を増やす
- まずチューニングしてください。 シミュレーション距離を下げ、装置に上限を設け、重いプラグインを外します。ラグのチェックリスト が順を追って案内します。
- メモリが限界なら RAM を足してください。 GuavaHost では、コントロールパネルの Manage plan からいつでも RAM を変更できます。料金は日割りで、何も消えません。サーバーの RAM を変更する をご覧ください。
- ワールドを事前生成して、遊んでいる途中に新しい地形の生成が起きないようにしてください。
- ワールド 1 つでは足りなくなったら、負荷を分けてください。 大きな Minecraft のネットワークは、プロキシ (Velocity など) の後ろで複数のサーバーを動かし、ロビー、サバイバル、ミニゲームがそれぞれ自分のティック予算を持つようにしています。
まだ解決しませんか?Discordのdiscord.gg/GuavaHostに来ていただければ、チームがお手伝いします。
- players
- capacity
- max players
- tick rate
- bandwidth
- performance
まだ解決しませんか? チームが24時間365日オンラインでご質問にお答えします。