CPU と RAM: ゲームサーバーの速さを決めるのはどちらか
RAM はサーバーがどれだけ抱えられるかを決め、CPU はどれだけ速く考えられるかを決めます。シングルコアの速さが最も重要な理由と、コアの数が効く場面を解説します。
読了時間7分 · 2026年10月21日に更新 · 著者: GuavaHost Team
RAM はサーバーがどれだけ抱えられるかを決め、CPU はどれだけ速く考えられるかを決めます。メモリのせいだと思われているサーバーの重さは、その多くが実は CPU の問題です。そこでこのガイドでは、両者の違い、コアの数よりシングルコアの速さが大事な理由、そしてどちらが足りないのかを見分ける方法を説明します。
2 つの異なる仕事
- RAM は容量です。 ワールド、プレイヤー、Mod を抱えます。足りなくなると、サーバーはメモリを解放する間につっかえるか、クラッシュします。
- CPU は速さです。 実際の仕事、つまりモブの移動、AI、物理、レッドストーン、作業台、そしてすべてのプラグインを処理します。足りなくなるとサーバーは遅れを取り、全員が同時に遅延とラバーバンディングとして体感します。
CPU が足りないサーバーに RAM を足しても何も起きませんし、メモリを使い切ったサーバーを速い CPU が救うこともできません。どちらも十分に必要ですが、足りなくなったときの壊れ方が違います。
ティックの時間予算
ゲームサーバーはループで動いています。ループの 1 周をティックと呼び、各ティックでサーバーはワールドのすべてを更新します。ゲームは 1 秒あたり決まった回数のティックを期待しているので、各ティックには時間の予算があります。
| ゲーム | 目標レート | 1 ティックあたりの時間 |
|---|---|---|
| Minecraft Java | 毎秒 20 ティック | 50 ms |
| Terraria | 毎秒 60 回の更新 | 約 16.7 ms |
| Counter-Strike 2 | 毎秒 64 ティック | 約 15.6 ms |
ティックが予算より長くかかると、サーバーは追いつけません。Minecraft では、TPS (ticks per second) が 20 を下回り、MSPT (milliseconds per tick) が 50 を超えて上がるという形で現れます。TPS と MSPT の読み方 のガイドに測り方があります。
その予算のどこにも RAM は出てきません。各ティックを時間内に終えられるかは、純粋に仕事量と、CPU がそれをどれだけ速く片付けるかの問題です。
シングルコアの速さが最も重要な理由
ほとんどのゲームサーバーは、中核のシミュレーションをひとつのメインスレッドで行います。スレッドとは CPU のコアが実行できる 1 本の仕事の流れで、ゲームのワールドはそれを複数に分けるのが難しいものです。各段階が前の段階に依存しているからです。モブは、自分が乗るブロックがどうなったかサーバーが知るまで動けません。
Minecraft、Rust、ARK、Valheim、Project Zomboid、Terraria はどれもこの作り方です。ですからコア 1 つの速さがサーバー全体の上限を決めます。遅いコアが 16 個ある CPU は、速いコアが 8 個の CPU より Minecraft のワールドをうまく動かせないことがあります。ワールドは主な仕事にそのうち 1 つしか使えないからです。
シングルコアの速さは 2 つのことから来ます。
- クロック周波数、GHz で表されます。コアが 1 秒間に何サイクル回るかです。
- 1 サイクルあたりの仕事量、これは CPU の世代ごとに向上します。同じ GHz でも、新しい CPU は古いものよりはっきり速いことがよくあります。
大きな CPU キャッシュ (チップ自体に載った、とても速い小さなメモリ) も効きます。ゲームサーバーは小さなデータの断片を絶えず行き来するからです。
コアが多いと効く場面
余分なコアが無駄なわけではありません。メインのティック以外のすべてを引き受けてくれます。
- バックグラウンドの仕事。 ワールドのセーブ、チャンクの読み込みと生成 (Paper のようなサーバーソフトはこの一部をメインスレッドから外します)、ネットワークデータの圧縮、そしてバックグラウンドで動くように書かれたプラグインの処理です。
- Java のガベージコレクション。 Minecraft Java は使われていないメモリの片付けを複数のスレッドで行うので、空いているコアがあると片付けが短く済みます。
- プロセスがひとつでない場合。 Don't Starve Together のサーバーは地上と洞窟を 2 つの別プロセスとして動かし、ARK のクラスターの各マップはそれぞれが独立したサーバーです。それぞれが自分のコアを使えます。
- アップデートとバックアップ。 ゲームのアップデートのダウンロードやバックアップの圧縮は、ティックの中ではなくゲームと並行して行われます。
ARK や Palworld の下にある Unreal Engine を含むいくつかの新しいエンジンは、仕事のより多くを追加のスレッドに広げます。それでも、ペースを決めるのはやはりメインのゲームスレッドです。
足りないのはどちらか
| 見えている症状 | 考えられる原因 |
|---|---|
| メモリのグラフが上限に張り付いている | RAM |
| メモリ不足のエラー、または読み込み中のクラッシュ | RAM |
| メモリに余裕があるのに TPS が落ちて MSPT が上がる | CPU |
| 巨大な装置、巨大拠点、大量のクリーチャーの近くだけ重い | CPU |
| 何時間かけて重さが積み上がり、再起動で直る | 多くはメモリのじわじわした増加、ときにエンティティの蓄積 |
| 1 人だけ重い | どちらでもありません。その人の ping です |
知っておくとよい点がひとつあります。GuavaHost のコントロールパネルの Usage カード (Overview タブと Console タブにあります) は、CPU をプランに対して表示します。プランに CPU の上限がある場合、その数値はプランのすべてのコアに対する割合で、たとえば「of 2 cores」と添えられます。つまり 100 パーセントなら全部が忙しいということです。ゲームのメインスレッドはコア 1 つしか使えないので、2 コアのプランで重いのに 50 パーセント前後にいるサーバーは、余力が残っていてもメインスレッドを使い切っているかもしれません。プランに CPU の上限がない場合、その数値はコア 1 つに対する割合なので、重いのに 100 パーセント前後にいるサーバーも同じ話です。これがメインスレッドのボトルネックの古典的なサインです。
CPU 律速の重さを直す
ここでは RAM を増やしても効きません。効くのは、メインスレッドの 1 ティックあたりの仕事を減らすことです。
- まずシミュレーション距離を、次に描画距離を下げてください。描画距離とシミュレーション距離 をご覧ください。
- モブの装置に上限を設け、落ちているアイテムや余ったエンティティを片付けてください。
- ワールドを事前生成して、人が遊んでいる間に新しい地形が作られないようにしてください。
- プロファイラで重いプラグインや Mod を見つけてください。Minecraft では、無料の Spark プラグインが各ティックを何が食べているかを名指しで教えてくれます。
- 毎日の再起動を予約して、積み上がったエンティティとメモリを解消してください。
ラグのチェックリスト が、これらを順番にたどります。
GuavaHost ではどうなっているか
GuavaHost のサーバーはすべて AMD Ryzen と Intel のプロセッサで動いています。ゲームサーバーが頼るのはそこだからという理由でシングルスレッド性能の強いものを選び、ストレージには NVMe SSD を使っています。お選びいただく部分は RAM で、ゲームとグループに合わせてサイズを決め、コントロールパネルの Manage plan からいつでも変更できます。料金は日割りです。メモリに余裕があるのにサーバーが苦しいなら、それはチューニングの仕事です。なぜメモリを買い足しても直らないのかは RAM のガイド で説明しています。
まだ解決しませんか?Discordのdiscord.gg/GuavaHostに来ていただければ、チームがお手伝いします。
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