Quanta RAM serve per un server di gioco?
Cosa fa davvero la RAM su un server di gioco, una tabella per gioco da cui partire per dimensionarla, cosa fa salire il valore e come capire se ne hai scelta troppo poca o troppa.
7 min di lettura · Aggiornata il 21 ott 2026 · Di GuavaHost Team
La RAM è la parte di un piano server che decide quanta parte del tuo mondo di gioco il server può tenere in memoria contemporaneamente. Questa guida spiega cosa fa davvero la RAM, ti dà una tabella per gioco da cui partire per dimensionarla, copre le cose che fanno salire il valore e ti mostra come capire se ne hai scelta troppo poca o troppa.
Cosa fa la RAM su un server di gioco
La RAM (random access memory) è lo spazio di lavoro a breve termine del server. Mentre il gioco gira, il server tiene in RAM tutto questo:
- Il mondo caricato. Il terreno intorno a ogni giocatore e, in giochi come Rust e ARK, l'intera mappa.
- Le entità. Mob, creature, cavalcature addomesticate, Pal, veicoli, oggetti a terra e ogni blocco piazzato o pezzo di costruzione che il gioco tiene sotto controllo.
- I dati dei giocatori. Posizioni, inventari, abilità e l'area che ogni giocatore ha caricato.
- Mod e plugin. Il loro codice e tutto quello che memorizzano.
- Il motore di gioco stesso. La base che un server vuoto usa prima che entri qualcuno.
Un modo utile di vederla: la RAM è la dimensione della tua scrivania, non la velocità con cui lavori. Una scrivania più grande ti permette di tenere in vista più cose, ma non ti fa pensare più in fretta. Quando un server ha bisogno di più scrivania di quella che ha, non rallenta con grazia. Scatta mentre libera memoria, oppure va in crash.
RAM per gioco
Questi valori arrivano dalle nostre guide dedicate a ogni gioco, che spiegano il ragionamento dietro ciascuno. Presuppongono un mondo normale con impostazioni sensate. I modpack pesanti e i mondi molto vecchi e molto costruiti stanno sopra questi numeri.
| Gioco | Un gruppo piccolo | Più grande, più affollato o con mod | Guida completa |
|---|---|---|---|
| Minecraft Java (Paper o Purpur) | 2 GB per 2 o 3 amici in vanilla, da 4 a 6 GB fino a circa 10 giocatori | da 6 a 10 GB per 10 o 30 giocatori, circa 16 GB per 60 giocatori con plugin | RAM per Minecraft |
| Rust | da 5 a 6 GB per una mappa 3000 e circa 30 giocatori | da 7 a 8 GB per una mappa da 3500 a 4000, da 10 a 12 GB per 4500, 16 GB o più per le mappe enormi | RAM per Rust |
| ARK: Survival Evolved | 8 GB, vanilla, pochi amici | da 10 a 12 GB per mappe grandi o oltre 10 giocatori, da 12 a 16 GB con mod | RAM per ARK |
| ARK: Survival Ascended | 16 GB (i piani partono da 12 GB, abbastanza per 1 o 2 giocatori su una mappa nuova) | da 20 a 24 GB con molti giocatori o con mod | RAM per ARK |
| Palworld | 8 GB per 1 a 4 giocatori | da 10 a 12 GB per 5 a 10, 16 GB vicino al limite | RAM per Palworld |
| Valheim | da 3 a 4 GB vanilla, fino a 10 giocatori | 6 GB con mod BepInEx, 8 GB per liste di mod lunghe | RAM per Valheim |
| Project Zomboid | da 2 a 3 GB per 2 a 4 giocatori | da 6 a 8 GB per 10 a 16 giocatori, da 8 a 12 GB o più con grosse mod di mappa | RAM per Zomboid |
| Enshrouded | 6 GB per 1 a 3 giocatori (i piani partono da 4 GB) | 8 GB per 4 a 8, da 10 a 12 GB vicino al limite di 16 giocatori | RAM per Enshrouded |
| Terraria / tModLoader | circa 2 GB in vanilla | 3 GB con tModLoader leggero, da 4 a 6 GB o più per grosse mod di contenuti | RAM per Terraria |
| Don't Starve Together | 2 GB (superficie e caverne) | 4 GB con mod, 6 GB per un grande server pubblico | RAM per DST |
| RuneScape: Dragonwilds | 4 GB per 2 giocatori | 6 GB per 4, 8 GB per tutti e 6 | RAM per Dragonwilds |
| Hytale | 8 GB per pochi amici | da 10 a 12 GB per 10 a 20 giocatori, da 12 a 16 GB per un server pubblico affollato o una lista di mod lunga | RAM per Hytale |
| Minecraft con Geyser | 2 GB per pochi amici, 4 GB consigliati | di più mentre crescono plugin Java e giocatori | Geyser spiegato |
Per i giochi senza una guida dedicata, il piano più piccolo su ogni pagina di gioco è il minimo che vendiamo: 2 GB per Minecraft Bedrock e Counter-Strike 2, e 1 GB per un bot Discord.
Cosa fa salire il valore
- Mod e plugin. Di solito il singolo fattore più grande. Un modpack grosso può moltiplicare diverse volte quello che lo stesso mondo richiede in vanilla.
- Dimensione del mondo o della mappa. Una mappa Rust 4500, un mondo Terraria Large o una mappa DLC di ARK contengono semplicemente più cose da tenere in memoria.
- Distanza di visualizzazione. In Minecraft ogni giocatore carica un quadrato di chunk intorno a sé. Con distanza di visualizzazione 8 sono circa 17 per 17, cioè circa 289 chunk. Con 12 sono circa 25 per 25, cioè circa 625 chunk, più del doppio. Vedi distanza di visualizzazione e di simulazione.
- Giocatori sparsi. Dieci giocatori nello stesso villaggio condividono i chunk caricati. Dieci giocatori che esplorano in dieci direzioni no. Ne parliamo in più giocatori richiedono più RAM?
- Età del mondo. Basi, creature addomesticate, Pal e magazzini si accumulano nel giro di settimane, e tutto questo viene caricato e simulato.
- Tempo di attività lungo. Molti server salgono lentamente più a lungo restano accesi. Un riavvio giornaliero azzera la cosa.
- Più di un processo. Ogni mappa di un cluster ARK è un server a sé con la sua memoria, e Don't Starve Together gira con due shard, la superficie e le caverne.
Un modo semplice per scegliere
- Trova il tuo gioco nella tabella e scegli la colonna che corrisponde al tuo picco realistico di giocatori online insieme, non al numero di persone nel tuo Discord.
- Se sai già che vuoi le mod, parti dalla colonna di destra.
- Gioca normalmente per una settimana e controlla il valore della RAM sulla card Usage (nella scheda Overview del tuo server) nel momento di maggiore affollamento. View history traccia il grafico degli ultimi minuti mentre tieni aperta la pagina.
- Punta a far stare il tuo picco intorno al 70 o 85 per cento del limite. Così resta margine per i picchi, come un salvataggio del mondo o una lotta contro un boss.
Se stai vicino al limite per lunghi periodi, sali di un passo. Se non superi mai la metà, puoi scendere. Su GuavaHost puoi cambiare la RAM in qualsiasi momento con Manage plan (gestisci il piano) nel pannello di controllo, la fatturazione è proporzionale e il tuo mondo resta intatto. Vedi come cambiare la RAM del server.
Segnali che ne hai scelta troppo poca
- Il grafico della memoria resta inchiodato al limite mentre giochi.
- Il server va in crash con messaggi di memoria esaurita, oppure si ferma all'improvviso senza nessun errore di gioco.
- Tutti si bloccano per un istante ogni pochi secondi o minuti.
- Va in crash mentre carica il mondo o un modpack.
La nostra guida ai segnali che il server sta esaurendo la RAM elenca le righe di log esatte da cercare.
Segnali che ne hai scelta troppa
- La memoria non supera mai circa la metà, nemmeno al picco.
- Il server va comunque a scatti pur avendo memoria libera in abbondanza. Quel lag arriva da un'altra parte, di solito dalla CPU.
Troppa RAM non fa male al server. Costa solo soldi che potrebbero andare altrove.
Perché più RAM non vuol dire sempre più veloce
- La RAM aiuta solo quando sei a corto. Una volta che il mondo ci sta, la memoria in più resta vuota. Non rende i tick più rapidi.
- La velocità della logica di gioco arriva dalla CPU. La maggior parte dei server di gioco esegue la simulazione principale su un singolo thread, quindi la velocità su singolo core decide quanto riescono a fare a ogni tick. Vedi CPU e RAM e come leggere TPS e MSPT.
- Java ha le sue particolarità. Minecraft Java affida la memoria a un garbage collector (la parte di Java che ripulisce i dati che al gioco non servono più). Un heap molto più grande di quanto il mondo richieda non velocizza nulla, e Java ha bisogno anche di un po' di memoria fuori dall'heap per sé, quindi l'heap va sempre impostato un po' sotto il totale del piano.
- La RAM non cambia il ping. Se un giocatore ha lag e tutti gli altri stanno bene, il problema è distanza e connessione, non memoria. Vedi lag e ping.
Parti da una stima onesta, osserva l'uso reale e correggi. Funziona meglio che tirare alto e pagare per una memoria che il gioco non tocca mai.
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