Quanti giocatori può gestire il mio server di gioco?
La capacità di giocatori dipende dal limite del gioco stesso, da quanto lavoro la CPU chiude a ogni tick, dalla memoria e dalla banda. Come stimare ciascuna cosa.
5 min di lettura · Aggiornata il 21 ott 2026 · Di GuavaHost Team
Quanti giocatori può gestire il tuo server lo decide il primo limite che incontri: il limite di giocatori del gioco stesso, quanto lavoro la CPU riesce a chiudere a ogni tick, quanta memoria serve al mondo e quanti dati il server riesce a inviare. Questa guida mostra come stimare ciascuno di questi, così puoi dimensionare il server sulla tua vera folla.
Limite 1: il limite del gioco stesso
Alcuni giochi hanno un tetto fisso che nessun provider può alzare. Altri ti lasciano impostare qualunque numero e affidano il limite reale alle prestazioni.
| Gioco | Limite di giocatori | Dove si imposta |
|---|---|---|
| Minecraft Java | Nessun limite fisso (predefinito 20) | max-players in server.properties |
| Minecraft Bedrock | Nessun limite fisso (predefinito 10) | max-players in server.properties |
| Rust | Nessun limite fisso basso | server.maxplayers |
| Counter-Strike 2 | Fino a 64 | L'opzione di avvio -maxplayers |
| ARK (Evolved e Ascended) | Predefinito 70 | MaxPlayers |
| Palworld | 32 | ServerPlayerMaxNum |
| Terraria e tModLoader | 255 | maxplayers in serverconfig.txt |
| Enshrouded | 16 | slotCount |
| Valheim | 10 | Fissato dal gioco |
| RuneScape: Dragonwilds | 6 | Fissato dal gioco |
| Hytale | Lo scegli tu | MaxPlayers in config.json |
| Project Zomboid | Lo scegli tu | MaxPlayers |
| Don't Starve Together | Lo scegli tu | Numero massimo di giocatori in cluster.ini |
Se il tuo gioco si ferma a 10, nessun piano al mondo ti porta un undicesimo giocatore. Se non c'è un tetto, continua a leggere.
Limite 2: la CPU e il budget del tick
Questo è il vero limite per la maggior parte dei server affollati. Un server di gioco aggiorna il mondo a tick, e ogni tick ha un budget di tempo. Minecraft Java punta a 20 tick al secondo, quindi ogni tick deve chiudersi entro 50 ms. Ogni giocatore aggiunge lavoro: i mob e i macchinari intorno a lui, i chunk da caricare, la fisica e i pacchetti di rete.
Puoi misurarlo invece di tirare a indovinare. Su Minecraft il valore MSPT (millisecondi per tick) ti dice quanta parte del budget di 50 ms stai usando. Vedi come leggere TPS e MSPT. Poi fai due conti semplici.
Un esempio svolto. Diciamo che il tuo server usa 10 ms per tick quando è vuoto e 25 ms con 10 giocatori collegati:
- I giocatori aggiungono 25 meno 10 = 15 ms, cioè circa 1,5 ms a testa.
- Il budget è 50 ms, quindi il tetto è più o meno (50 meno 10) diviso 1,5, circa 26 giocatori.
- Non pianificare di girare al tetto. I salvataggi automatici, una lotta contro un boss o qualcuno che vola verso terreno nuovo fanno tutti schizzare un tick. Puntare a restare intorno a 35 o 40 ms dà una capacità comoda di circa 16 o 20 giocatori.
Questi numeri sono solo un esempio. Il tuo server avrà numeri diversi, e i giocatori non costano tutti lo stesso: qualcuno in AFK in un villaggio costa molto meno di qualcuno che esplora terre nuove. È per questo che la misurazione batte qualsiasi regola generale.
Aggiungere RAM non alza questo tetto. La simulazione principale gira su un solo core, quindi quello che aiuta è un core più rapido o meno lavoro per tick. Vedi CPU e RAM.
Limite 3: la memoria
I giocatori consumano memoria, anche se di solito meno di quanto si pensi. La dimensione del mondo, le mod e la distanza di visualizzazione tendono a contare di più, e i giocatori che si sparpagliano costano molto più di quelli che restano insieme. Ne parliamo per bene in più giocatori richiedono più RAM?, e la nostra guida alla RAM ha i numeri gioco per gioco.
Limite 4: la banda
Ogni giocatore riceve un flusso costante di aggiornamenti del mondo. Il conto è semplice:
upload needed = players x data per player
Con un valore indicativo di 0,5 Mbps per giocatore, 40 giocatori hanno bisogno di circa 20 Mbps di upload costante, e di più nei picchi quando caricano zone nuove. È un vincolo reale su una connessione domestica, dove l'upload è spesso una piccola frazione del download. Una connessione da data center è molto più ampia, quindi su un server ospitato la banda è raramente il limite. Vedi ospitare a casa o affittare.
Limite 5: le tue impostazioni
Lo stesso hardware gestisce numeri di giocatori molto diversi a seconda di come configuri il gioco:
- Distanza di visualizzazione e di simulazione. Ogni passo verso l'esterno aggiunge lavoro per ogni giocatore. Vedi distanza di visualizzazione e di simulazione.
- Limiti alle entità. Fattorie di mob, oggetti a terra e grandi recinti di animali costano tutti dei tick.
- Plugin e mod. Un solo plugin scritto male può dimezzare la tua capacità.
- Dimensione della mappa. Una mappa Rust più grande sparpaglia i giocatori e tiene più cose in memoria.
Dimensiona sul picco di giocatori contemporanei
Dimensiona sul numero massimo di persone online nello stesso momento, non sulla dimensione della tua comunità. Un Discord con 200 membri raramente ha qualcosa che si avvicini a 200 persone in gioco insieme. Guarda il tuo vero picco, poi aggiungi un po' di margine per la crescita.
Segnali che hai toccato il limite
- I TPS calano o l'MSPT sale ogni volta che il server è affollato, e si riprendono mentre la gente si disconnette.
- Tutti hanno l'effetto elastico nello stesso momento. Se ha lag un solo giocatore, è il suo ping, non la capacità.
- Il grafico della memoria resta in alto nelle ore di punta.
- Il lag inizia più o meno allo stesso numero di giocatori ogni sera.
Come alzare la tua capacità
- Prima la messa a punto. Abbassa la distanza di simulazione, metti un tetto alle fattorie e togli i plugin pesanti. La nostra lista di controllo per il lag procede passo per passo.
- Aggiungi RAM se il limite è la memoria. Su GuavaHost puoi cambiare la RAM in qualsiasi momento con Manage plan (gestisci il piano) nel pannello di controllo, la fatturazione è proporzionale e non viene cancellato niente. Vedi come cambiare la RAM del server.
- Pre-genera il mondo così nessuno fa partire la generazione di terreno nuovo durante la partita.
- Dividi il carico quando un mondo solo non basta più. Le grandi reti Minecraft fanno girare diversi server dietro a un proxy (per esempio Velocity), così lobby, sopravvivenza e minigiochi hanno ciascuno il proprio budget di tick.
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