GuavaHost
Мова й валюта
Особистий кабінетІгрова панель Відкрити або закрити меню
Ігри Усі ігри
Minecraft JavaMinecraft BedrockMinecraft GeyserRustRuneScape: DragonwildsPalworldValheimValheim + BepInExARK: Survival EvolvedARK: Survival AscendedProject ZomboidEnshroudedDon't Starve TogetherCounter-Strike 2TerrariatModLoaderHytaleMulti-Game ServerDiscord Bot Hosting
Навігація ЦіниВідгукиДовідковий центрПідтримка Компанія Про насЧасті питанняЗапрошуйте й заробляйтеSLAУмови надання послугПолітика конфіденційності
Мова й валюта
Особистий кабінетІгрова панель

Скільки гравців витримає мій ігровий сервер?

Місткість за гравцями зводиться до власної межі гри, обсягу роботи, яку CPU встигає за тік, пам'яті та пропускної здатності. Як оцінити кожне з них.

4 хв читання · Оновлено 21 жовт. 2026 р. · Автор: GuavaHost Team

Скільки гравців витримає ваш сервер, визначає та межа, в яку ви впираєтеся першою: власна межа гравців у грі, обсяг роботи, яку CPU встигає за тік, обсяг пам'яті, потрібний світу, і обсяг даних, які сервер може надіслати. Цей гайд показує, як оцінити кожну з них, щоб підібрати розмір під вашу справжню компанію.

Межа 1: власна межа гри

Деякі ігри мають жорстку стелю, яку не підніме жоден хостер. Інші дозволяють задати будь-яке число й залишають справжню межу на продуктивність.

Гра Межа гравців Де задається
Minecraft Java Фіксованої межі немає (типово 20) max-players у server.properties
Minecraft Bedrock Фіксованої межі немає (типово 10) max-players у server.properties
Rust Малої фіксованої межі немає server.maxplayers
Counter-Strike 2 До 64 Параметр запуску -maxplayers
ARK (Evolved і Ascended) Типово 70 MaxPlayers
Palworld 32 ServerPlayerMaxNum
Terraria і tModLoader 255 maxplayers у serverconfig.txt
Enshrouded 16 slotCount
Valheim 10 Зафіксовано грою
RuneScape: Dragonwilds 6 Зафіксовано грою
Hytale На ваш вибір MaxPlayers у config.json
Project Zomboid На ваш вибір MaxPlayers
Don't Starve Together На ваш вибір Max players у cluster.ini

Якщо ваша гра обмежена 10, жоден тариф у світі не дасть вам 11-го гравця. Якщо межі немає, читайте далі.

Межа 2: CPU і бюджет тіка

Це справжня межа для більшості завантажених серверів. Ігровий сервер оновлює світ тіками, і кожен тік має бюджет часу. Minecraft Java цілиться в 20 тіків на секунду, тож кожен тік мусить завершитися в межах 50 мс. Кожен гравець додає роботи: моби й механізми навколо нього, чанки на завантаження, фізика та мережеві пакети.

Це можна виміряти, а не вгадувати. У Minecraft показник MSPT (мілісекунд на тік) каже, яку частину бюджету в 50 мс ви використовуєте. Дивіться як читати TPS і MSPT. Далі трохи простої математики.

Розібраний приклад. Скажімо, ваш сервер витрачає 10 мс на тік порожнім і 25 мс з 10 гравцями онлайн:

  1. Гравці додають 25 мінус 10 = 15 мс, тобто близько 1,5 мс кожен.
  2. Бюджет це 50 мс, тож стеля це приблизно (50 мінус 10) поділити на 1,5, близько 26 гравців.
  3. Не плануйте працювати на стелі. Автозбереження, бій з босом чи хтось, хто залітає в нову місцевість, усе це дає стрибок тіка. Якщо цілитися в 35 до 40 мс, виходить близько 16 до 20 гравців комфортної місткості.

Ці цифри лише ілюстрація. У вашого сервера будуть інші, і гравці коштують по-різному: хтось AFK у місті коштує значно менше за того, хто досліджує нові землі. Саме тому вимірювання краще за будь-яке правило з голови.

Додавання RAM цієї стелі не підіймає. Основна симуляція виконується на одному ядрі, тож допомагає швидше ядро або менше роботи на тік. Дивіться CPU проти RAM.

Межа 3: пам'ять

Гравці справді споживають пам'ять, хоч зазвичай менше, ніж люди очікують. Розмір світу, моди та дальність прорисовки зазвичай важать більше, а гравці, які розходяться по карті, коштують значно більше за тих, хто тримається разом. Ми розбираємо це як слід у чи потрібно більше RAM, коли гравців більше?, а наш гайд про RAM має цифри по кожній грі.

Межа 4: пропускна здатність

Кожен гравець отримує постійний потік оновлень світу. Математика проста:

upload needed = players x data per player

З показовими 0,5 Мбіт/с на гравця 40 гравців потребують близько 20 Мбіт/с стабільної віддачі та більше стрибками, коли вони завантажують нові області. Для домашнього з'єднання це справжнє обмеження, бо віддача там часто мала частка від завантаження. З'єднання дата-центру значно ширше, тож на орендованому сервері канал рідко буває межею. Дивіться хостинг удома проти оренди.

Межа 5: ваші власні налаштування

Те саме залізо витримує дуже різну кількість гравців залежно від того, як ви налаштували гру:

  • View distance і simulation distance. Кожен крок назовні додає роботи на кожного гравця. Дивіться view distance і simulation distance.
  • Ліміти сутностей. Ферми мобів, викинуті предмети та великі загони з тваринами коштують тіків.
  • Плагіни та моди. Один погано написаний плагін може вдвічі зрізати вашу місткість.
  • Розмір карти. Більша карта Rust розкидає гравців і тримає більше в пам'яті.

Плануйте під пік одночасних гравців

Підбирайте розмір під максимум людей онлайн одночасно, а не під розмір спільноти. У Discord з 200 учасниками рідко буває хоч приблизно 200 людей у грі водночас. Перевірте свій справжній пік, а потім додайте запас на зростання.

Ознаки того, що ви вперлися в межу

  • TPS падає або MSPT зростає щоразу, коли на сервері людно, і відновлюється, коли люди виходять.
  • Усіх одночасно відкидає назад. Якщо лагає лише один гравець, це його ping, а не місткість.
  • Графік пам'яті тримається вгорі в години пік.
  • Лаги починаються приблизно на тій самій кількості гравців щовечора.

Як підняти місткість

  1. Спершу налаштуйте. Знизьте simulation distance, обмежте ферми та приберіть важкі плагіни. Наш чеклист проти лагів проходить це крок за кроком.
  2. Додайте RAM, якщо межа в пам'яті. У GuavaHost ви можете змінити RAM будь-коли через Manage plan (керування тарифом) у панелі керування, оплата перераховується пропорційно, і нічого не очищується. Дивіться зміну RAM вашого сервера.
  3. Згенеруйте світ заздалегідь, щоб ніхто не запускав генерацію нової місцевості посеред гри.
  4. Розділіть навантаження, коли одного світу вже недостатньо. Великі мережі Minecraft тримають кілька серверів за проксі (наприклад Velocity), тож лобі, виживання та мініігри отримують власний бюджет тіка кожне.

Усе ще не виходить? Заходьте до нашого Discord на discord.gg/GuavaHost і команда вам допоможе.

  • players
  • capacity
  • max players
  • tick rate
  • bandwidth
  • performance

Усе ще потрібна допомога? Наша команда онлайн 24/7 і готова відповісти на запитання.

Звернутися до підтримки

Схожі посібники

Більше з розділу Основи хостингу.

  • How much bandwidth does a game server use?

    Rough per-player bandwidth figures by game type, what actually drives the numbers up, and why upload matters far more than download on a server.

    6 хв

  • CPU проти RAM: що робить ігровий сервер швидким?

    RAM вирішує, скільки сервер може тримати, CPU вирішує, як швидко він може думати. Чому швидкість одного ядра важить найбільше і коли допомагають додаткові ядра.

    4 хв

  • Why single-thread CPU speed decides game server performance

    Nearly every game simulates its world on one thread, so one fast core beats sixteen slow ones. Here is why, how to compare CPUs when picking a host, and which jobs really do use the spare cores.

    6 хв

  • What is a server tick?

    A tick is one step of the server's simulation. Here is what happens inside one, the usual rates per game, what a late tick feels like to a player, and how ticks relate to TPS, MSPT and ping.

    6 хв

  • Скільки RAM потрібно для ігрового сервера?

    Що насправді робить RAM на ігровому сервері, таблиця по іграх для підбору обсягу, що піднімає цифру вгору та як зрозуміти, що ви взяли замало або забагато.

    6 хв