Teljesítmény és lag
Javítsd a lagot a játékszervereden: válaszd szét a szerverlagot és a pinget, olvasd a TPS és MSPT értékeket, állítsd a távolságokat, méretezd a RAM-ot, válts régiót.
Chunk loading, pre-generation and why exploring lags
Generating new terrain is the heaviest single job your server ever does, which is why a fresh world lags while players explore and then settles down: pre-generating the map ahead of time and capping it with a world border removes the problem for good.
6 perc olvasás · chunks, pregeneration, world border · Frissítve: 2026. okt. 21.
How many plugins or mods is too many?
The count matters far less than what each one does, because what actually slows a server down is work on the main thread every tick: here is how to audit a plugin list and measure what one plugin really costs you.
6 perc olvasás · plugins, mods, tps · Frissítve: 2026. okt. 21.
Noisy neighbours and CPU steal on shared hosting
Your game server shares a physical machine with other servers, and sometimes people blame that for lag that is actually their own: here is how to tell the difference, what the panel graphs can and cannot show you, and what to send us if you think the machine is at fault.
6 perc olvasás · cpu, shared hosting, lag · Frissítve: 2026. okt. 21.
Cut entity and mob lag on your server
Entities are the single most common cause of low TPS: every mob, dropped item and armor stand has to be updated on every tick, so counting them and capping the worst offenders is usually the fastest win available.
6 perc olvasás · entities, mobs, tps · Frissítve: 2026. okt. 21.
A szerver helyszínének módosítása
Ha te vagy a játékosaid többsége messze van a mostanitól, a szerver másik helyszínre költöztetése csökkentheti a pinget. Így néz ki egy költözés, és így indítod el magad a vezérlőpultból.
3 perc olvasás · region, location, latency · Frissítve: 2026. okt. 21.
Több játékoshoz több RAM kell?
A több játékos tényleg több RAM-ot használ, de nem annyival többet, mint amire a legtöbben számítanak: a legnagyobb memóriaköltséget általában a világ mérete, a modok vagy pluginok és a látótávolság adja, miközben minden további játékos csak egy kisebb, egyenletes mennyiséget tesz rá.
2 perc olvasás · ram, players, capacity · Frissítve: 2026. okt. 21.
Lag vagy ping? A szerverlag és a késleltetés szétválasztása
Két teljesen különböző problémát hívnak egyaránt "lagnak": a szerver küszködik, hogy bírja a tempót, és a te kapcsolatod lassú. Ez az útmutató megmutatja, hogyan választod szét őket, hogy a megfelelő dolgot javítsd.
3 perc olvasás · lag, ping, latency · Frissítve: 2026. okt. 21.
A TPS és az MSPT olvasása a szerver egészségének mérésére
A TPS és az MSPT az a két szám, ami megmondja, egészséges-e a szervered: a TPS az, hányszor frissül a világ másodpercenként (a 20 a tökéletes), az MSPT pedig az, hány milliszekundumot vesz igénybe egy frissítés (az 50 alatt egészséges).
2 perc olvasás · tps, mspt, diagnostics · Frissítve: 2026. okt. 21.
Látótávolság és szimulációs távolság (és hogyan hatnak a TPS-re)
A látótávolság azt szabályozza, meddig látnak el a játékosok, a szimulációs távolság azt, hogy a világ meddig marad valóban aktív és tickelő, és mindkettő közvetlenül hat a szerver TPS-ére, mert minden kifelé tett lépés újabb chunkokat ad a szervernek feldolgozásra.
2 perc olvasás · view-distance, simulation-distance, tps · Frissítve: 2026. okt. 21.
Miért lagol a játékszerverem? Javítási ellenőrzőlista
A szerverlag általában egy rövid listára vezethető vissza: nincs elég RAM, túl sok betöltött entity vagy nehéz plugin, egy túl magasra állított távolsági beállítás, vagy a szerver helyszínétől messze ülő játékosok, és mindegyiket pár perc alatt végig tudod járni.
3 perc olvasás · lag, tps, troubleshooting · Frissítve: 2026. okt. 21.
Ezekről az útmutatókról
A lag nem egyetlen probléma. Egy szerver, ami nem bír a saját szimulációjával, máshogy érződik, mint egy kapcsolat, aminek túl sok idő kell, hogy elérje, és a két javításnak semmi köze egymáshoz, ezért az első útmutató itt az, amelyik szétválasztja a kettőt. Ha ezt elrontod, RAM-ot fogsz venni egy pingprobléma megoldására.
Innen tovább: a TPS és az MSPT azok a számok, amelyek megmondják, egészséges-e a szerver, a view distance és a simulation distance a rájuk legnagyobb hatással lévő beállítások, az entityk a szokásos bűnösök, ha egyik sem magyarázza meg, és a közelebbi régió az egyetlen igazi megoldás a távolságra. Az ellenőrzőlista útmutató sorrendben végigmegy mindezen, ha inkább nem találgatnál.