Hány játékost bír el a játékszerverem?
A játékoskapacitást a játék saját korlátja, a processzor tickenként elvégzett munkája, a memória és a sávszélesség határozza meg. Így becsüld meg mindegyiket.
4 perc olvasás · Frissítve: 2026. okt. 21. · Szerző: GuavaHost Team
Hogy hány játékost bír el a szervered, azt az szabja meg, amelyik korlátba először beleütközöl: a játék saját játékoskorlátja, mennyi munkát tud a processzor egy tick alatt befejezni, mennyi memóriát kér a világ, és mennyi adatot tud a szerver elküldeni. Ez az útmutató megmutatja, hogyan becsüld meg mindegyiket, hogy a valódi közönségedre méretezhess.
1. korlát: a játék saját korlátja
Néhány játéknak kemény plafonja van, amit egyetlen szolgáltató sem tud megemelni. Mások engedik, hogy bármilyen számot beállíts, és az igazi korlátot a teljesítményre hagyják.
| Játék | Játékoskorlát | Hol állítható |
|---|---|---|
| Minecraft Java | Nincs fix korlát (alapértelmezés 20) | max-players a server.properties fájlban |
| Minecraft Bedrock | Nincs fix korlát (alapértelmezés 10) | max-players a server.properties fájlban |
| Rust | Nincs alacsony fix korlát | server.maxplayers |
| Counter-Strike 2 | Legfeljebb 64 | A -maxplayers indítási opció |
| ARK (Evolved és Ascended) | Alapértelmezés 70 | MaxPlayers |
| Palworld | 32 | ServerPlayerMaxNum |
| Terraria és tModLoader | 255 | maxplayers a serverconfig.txt fájlban |
| Enshrouded | 16 | slotCount |
| Valheim | 10 | A játék fixen adja |
| RuneScape: Dragonwilds | 6 | A játék fixen adja |
| Hytale | Te választod | MaxPlayers a config.json fájlban |
| Project Zomboid | Te választod | MaxPlayers |
| Don't Starve Together | Te választod | Max players a cluster.ini fájlban |
Ha a játékod 10-nél áll meg, sehol egyetlen csomag sem hoz neked egy 11. játékost. Ha nincs korlát, olvass tovább.
2. korlát: a processzor és a tickköltségvetés
A legtöbb forgalmas szervernél ez az igazi korlát. Egy játékszerver tickekben frissíti a világot, és minden ticknek van időköltségvetése. A Minecraft Java 20 tickre törekszik másodpercenként, így minden ticknek 50 ms-on belül be kell fejeződnie. Minden játékos munkát ad hozzá: a körülötte lévő mobokat és gépeket, betöltendő chunkokat, fizikát és hálózati csomagokat.
Ezt megmérheted ahelyett, hogy tippelnél. A Minecraftban az MSPT érték (milliszekundum per tick) megmondja, mennyit használsz az 50 ms-os költségvetésből. Lásd a TPS és MSPT olvasása útmutatót. Aztán jöhet egy kis egyszerű matek.
Egy kidolgozott példa. Tegyük fel, hogy a szervered üresen 10 ms-ot használ tickenként, 10 bejelentkezett játékossal pedig 25 ms-ot:
- A játékosok 25 mínusz 10 = 15 ms-ot tesznek hozzá, vagyis körülbelül 1,5 ms-ot fejenként.
- A költségvetés 50 ms, így a plafon körülbelül (50 mínusz 10) osztva 1,5-tel, vagyis körülbelül 26 játékos.
- Ne tervezz a plafonon futni. Az automatikus mentések, egy bossharc vagy ha valaki új terep fölé repül, mindegyik megdobja egy ticket. Ha a 35 és 40 ms közötti sávot célzod meg, az körülbelül 16 és 20 játékos közti kényelmes kapacitást ad.
Ezek a számok csak szemléltetésre szolgálnak. A saját szervereden mások lesznek, és a játékosok sem kerülnek ugyanannyiba: aki egy városban AFK-ban áll, sokkal kevesebbe kerül, mint aki új vidéket fedez fel. Pontosan ezért jobb a mérés bármilyen hüvelykujjszabálynál.
A RAM növelése ezt a plafont nem emeli meg. A fő szimuláció egyetlen magon fut, úgyhogy az segít, ha gyorsabb a mag, vagy ha kevesebb a munka tickenként. Lásd a processzor vagy RAM útmutatót.
3. korlát: a memória
A játékosok igenis használnak memóriát, bár általában kevesebbet, mint amire az emberek számítanak. A világ mérete, a modok és a látótávolság rendszerint többet nyomnak a latban, és a szétszóródó játékosok sokkal többe kerülnek, mint azok, akik együtt maradnak. Ezt rendesen a több játékoshoz több RAM kell? útmutatóban vesszük végig, a RAM-útmutatónkban pedig játékonkénti számok vannak.
4. korlát: a sávszélesség
Minden játékos folyamatos világfrissítés-adatfolyamot kap. A matek egyszerű:
szükséges feltöltés = játékosok x adat játékosonként
Egy szemléltető, játékosonként 0,5 Mbit/s értékkel 40 játékoshoz körülbelül 20 Mbit/s folyamatos feltöltés kell, és ennél több a kilengésekben, amikor új területeket töltenek be. Ez egy otthoni kapcsolaton valódi korlát, ahol a feltöltés gyakran a letöltés kis töredéke. Egy adatközponti kapcsolat ennél jóval nagyobb, így bérelt szerveren a sávszélesség ritkán a korlát. Lásd az otthoni üzemeltetés vagy bérlés útmutatót.
5. korlát: a saját beállításaid
Ugyanaz a hardver nagyon különböző számú játékost szolgál ki attól függően, hogyan konfigurálod a játékot:
- Látótávolság és szimulációs távolság. Minden kifelé tett lépés minden játékosnak munkát ad. Lásd a látótávolságot és szimulációs távolságot.
- Entitáskorlátok. A mobfarmok, a földre esett tárgyak és a nagy állatkarámok mind tickekbe kerülnek.
- Pluginok és modok. Egyetlen rosszul megírt plugin felére vághatja a kapacitásodat.
- Térképméret. Egy nagyobb Rust térkép szétszórja a játékosokat, és többet tart a memóriában.
A csúcs egyidejű játékosszámra tervezz
Arra méretezz, amennyien a legtöbben vannak egyszerre online, ne a közösséged méretére. Egy 200 tagú Discordban ritkán van a közelében sem 200 ember egyszerre a játékban. Nézd meg a valódi csúcsodat, aztán adj hozzá egy kis mozgásteret a növekedésnek.
Jelek, hogy elérted a korlátot
- A TPS esik vagy az MSPT kapaszkodik, valahányszor a szerver forgalmas, és visszaáll, ahogy az emberek kilépnek.
- Mindenki egyszerre gumizik. Ha csak egy játékos laggol, az az ő pingje, nem a kapacitás.
- A memóriagrafikon csúcsidőben a tetején ül.
- A lag minden este körülbelül ugyanannál a játékosszámnál kezdődik.
A kapacitásod növelése
- Először hangolj. Vedd lejjebb a szimulációs távolságot, fogd meg a farmokat, és távolítsd el a nehéz pluginokat. A laglista lépésenként végigvezet.
- Adj RAM-ot, ha a memória a korlát. A GuavaHostnál a RAM-ot bármikor módosíthatod a vezérlőpulton a Manage plan (csomag kezelése) alatt, az elszámolás arányos, és semmi nem törlődik. Lásd a szerver RAM-jának módosítása útmutatót.
- Generáld le előre a világot, hogy senki ne indítson el új terepgenerálást játék közben.
- Oszd meg a terhelést, amint egy világ már nem elég. A nagy Minecraft hálózatok több szervert futtatnak egy proxy (például a Velocity) mögött, így a lobby, a survival és a minijátékok mindegyike megkapja a saját tickköltségvetését.
Még mindig elakadtál? Gyere be a Discordunkra a discord.gg/GuavaHost címen, és a csapat segít.
- players
- capacity
- max players
- tick rate
- bandwidth
- performance
Még mindig elakadtál? Csapatunk a nap 24 órájában online, és megválaszolja a kérdéseidet.