GuavaHost
Nyelv és pénznem
ÜgyféltérJátékpanel Menü megnyitása vagy bezárása
Játékok Összes játék
Minecraft JavaMinecraft BedrockMinecraft GeyserRustRuneScape: DragonwildsPalworldValheimValheim + BepInExARK: Survival EvolvedARK: Survival AscendedProject ZomboidEnshroudedDon't Starve TogetherCounter-Strike 2TerrariatModLoaderHytaleMulti-Game ServerDiscord Bot Hosting
Navigáció ÁrakVéleményekSúgóközpontÜgyfélszolgálat Cégünk RólunkGYIKAjánlj és keressSLAÁltalános Szerződési FeltételekAdatvédelmi tájékoztató
Nyelv és pénznem
ÜgyféltérJátékpanel

Hány játékost bír el a játékszerverem?

A játékoskapacitást a játék saját korlátja, a processzor tickenként elvégzett munkája, a memória és a sávszélesség határozza meg. Így becsüld meg mindegyiket.

4 perc olvasás · Frissítve: 2026. okt. 21. · Szerző: GuavaHost Team

Hogy hány játékost bír el a szervered, azt az szabja meg, amelyik korlátba először beleütközöl: a játék saját játékoskorlátja, mennyi munkát tud a processzor egy tick alatt befejezni, mennyi memóriát kér a világ, és mennyi adatot tud a szerver elküldeni. Ez az útmutató megmutatja, hogyan becsüld meg mindegyiket, hogy a valódi közönségedre méretezhess.

1. korlát: a játék saját korlátja

Néhány játéknak kemény plafonja van, amit egyetlen szolgáltató sem tud megemelni. Mások engedik, hogy bármilyen számot beállíts, és az igazi korlátot a teljesítményre hagyják.

Játék Játékoskorlát Hol állítható
Minecraft Java Nincs fix korlát (alapértelmezés 20) max-players a server.properties fájlban
Minecraft Bedrock Nincs fix korlát (alapértelmezés 10) max-players a server.properties fájlban
Rust Nincs alacsony fix korlát server.maxplayers
Counter-Strike 2 Legfeljebb 64 A -maxplayers indítási opció
ARK (Evolved és Ascended) Alapértelmezés 70 MaxPlayers
Palworld 32 ServerPlayerMaxNum
Terraria és tModLoader 255 maxplayers a serverconfig.txt fájlban
Enshrouded 16 slotCount
Valheim 10 A játék fixen adja
RuneScape: Dragonwilds 6 A játék fixen adja
Hytale Te választod MaxPlayers a config.json fájlban
Project Zomboid Te választod MaxPlayers
Don't Starve Together Te választod Max players a cluster.ini fájlban

Ha a játékod 10-nél áll meg, sehol egyetlen csomag sem hoz neked egy 11. játékost. Ha nincs korlát, olvass tovább.

2. korlát: a processzor és a tickköltségvetés

A legtöbb forgalmas szervernél ez az igazi korlát. Egy játékszerver tickekben frissíti a világot, és minden ticknek van időköltségvetése. A Minecraft Java 20 tickre törekszik másodpercenként, így minden ticknek 50 ms-on belül be kell fejeződnie. Minden játékos munkát ad hozzá: a körülötte lévő mobokat és gépeket, betöltendő chunkokat, fizikát és hálózati csomagokat.

Ezt megmérheted ahelyett, hogy tippelnél. A Minecraftban az MSPT érték (milliszekundum per tick) megmondja, mennyit használsz az 50 ms-os költségvetésből. Lásd a TPS és MSPT olvasása útmutatót. Aztán jöhet egy kis egyszerű matek.

Egy kidolgozott példa. Tegyük fel, hogy a szervered üresen 10 ms-ot használ tickenként, 10 bejelentkezett játékossal pedig 25 ms-ot:

  1. A játékosok 25 mínusz 10 = 15 ms-ot tesznek hozzá, vagyis körülbelül 1,5 ms-ot fejenként.
  2. A költségvetés 50 ms, így a plafon körülbelül (50 mínusz 10) osztva 1,5-tel, vagyis körülbelül 26 játékos.
  3. Ne tervezz a plafonon futni. Az automatikus mentések, egy bossharc vagy ha valaki új terep fölé repül, mindegyik megdobja egy ticket. Ha a 35 és 40 ms közötti sávot célzod meg, az körülbelül 16 és 20 játékos közti kényelmes kapacitást ad.

Ezek a számok csak szemléltetésre szolgálnak. A saját szervereden mások lesznek, és a játékosok sem kerülnek ugyanannyiba: aki egy városban AFK-ban áll, sokkal kevesebbe kerül, mint aki új vidéket fedez fel. Pontosan ezért jobb a mérés bármilyen hüvelykujjszabálynál.

A RAM növelése ezt a plafont nem emeli meg. A fő szimuláció egyetlen magon fut, úgyhogy az segít, ha gyorsabb a mag, vagy ha kevesebb a munka tickenként. Lásd a processzor vagy RAM útmutatót.

3. korlát: a memória

A játékosok igenis használnak memóriát, bár általában kevesebbet, mint amire az emberek számítanak. A világ mérete, a modok és a látótávolság rendszerint többet nyomnak a latban, és a szétszóródó játékosok sokkal többe kerülnek, mint azok, akik együtt maradnak. Ezt rendesen a több játékoshoz több RAM kell? útmutatóban vesszük végig, a RAM-útmutatónkban pedig játékonkénti számok vannak.

4. korlát: a sávszélesség

Minden játékos folyamatos világfrissítés-adatfolyamot kap. A matek egyszerű:

szükséges feltöltés = játékosok x adat játékosonként

Egy szemléltető, játékosonként 0,5 Mbit/s értékkel 40 játékoshoz körülbelül 20 Mbit/s folyamatos feltöltés kell, és ennél több a kilengésekben, amikor új területeket töltenek be. Ez egy otthoni kapcsolaton valódi korlát, ahol a feltöltés gyakran a letöltés kis töredéke. Egy adatközponti kapcsolat ennél jóval nagyobb, így bérelt szerveren a sávszélesség ritkán a korlát. Lásd az otthoni üzemeltetés vagy bérlés útmutatót.

5. korlát: a saját beállításaid

Ugyanaz a hardver nagyon különböző számú játékost szolgál ki attól függően, hogyan konfigurálod a játékot:

  • Látótávolság és szimulációs távolság. Minden kifelé tett lépés minden játékosnak munkát ad. Lásd a látótávolságot és szimulációs távolságot.
  • Entitáskorlátok. A mobfarmok, a földre esett tárgyak és a nagy állatkarámok mind tickekbe kerülnek.
  • Pluginok és modok. Egyetlen rosszul megírt plugin felére vághatja a kapacitásodat.
  • Térképméret. Egy nagyobb Rust térkép szétszórja a játékosokat, és többet tart a memóriában.

A csúcs egyidejű játékosszámra tervezz

Arra méretezz, amennyien a legtöbben vannak egyszerre online, ne a közösséged méretére. Egy 200 tagú Discordban ritkán van a közelében sem 200 ember egyszerre a játékban. Nézd meg a valódi csúcsodat, aztán adj hozzá egy kis mozgásteret a növekedésnek.

Jelek, hogy elérted a korlátot

  • A TPS esik vagy az MSPT kapaszkodik, valahányszor a szerver forgalmas, és visszaáll, ahogy az emberek kilépnek.
  • Mindenki egyszerre gumizik. Ha csak egy játékos laggol, az az ő pingje, nem a kapacitás.
  • A memóriagrafikon csúcsidőben a tetején ül.
  • A lag minden este körülbelül ugyanannál a játékosszámnál kezdődik.

A kapacitásod növelése

  1. Először hangolj. Vedd lejjebb a szimulációs távolságot, fogd meg a farmokat, és távolítsd el a nehéz pluginokat. A laglista lépésenként végigvezet.
  2. Adj RAM-ot, ha a memória a korlát. A GuavaHostnál a RAM-ot bármikor módosíthatod a vezérlőpulton a Manage plan (csomag kezelése) alatt, az elszámolás arányos, és semmi nem törlődik. Lásd a szerver RAM-jának módosítása útmutatót.
  3. Generáld le előre a világot, hogy senki ne indítson el új terepgenerálást játék közben.
  4. Oszd meg a terhelést, amint egy világ már nem elég. A nagy Minecraft hálózatok több szervert futtatnak egy proxy (például a Velocity) mögött, így a lobby, a survival és a minijátékok mindegyike megkapja a saját tickköltségvetését.

Még mindig elakadtál? Gyere be a Discordunkra a discord.gg/GuavaHost címen, és a csapat segít.

  • players
  • capacity
  • max players
  • tick rate
  • bandwidth
  • performance

Még mindig elakadtál? Csapatunk a nap 24 órájában online, és megválaszolja a kérdéseidet.

Támogatás megkeresése

Kapcsolódó útmutatók

Több a(z) Hosting alapok témakörből.

  • How much bandwidth does a game server use?

    Rough per-player bandwidth figures by game type, what actually drives the numbers up, and why upload matters far more than download on a server.

    6 perc

  • Processzor vagy RAM: mitől lesz gyors egy játékszerver?

    A RAM dönti el, mennyit tud a szerver tartani, a processzor azt, milyen gyorsan tud gondolkodni. Miért az egymagos sebesség a legfontosabb, és mikor segítenek a plusz magok.

    5 perc

  • Why single-thread CPU speed decides game server performance

    Nearly every game simulates its world on one thread, so one fast core beats sixteen slow ones. Here is why, how to compare CPUs when picking a host, and which jobs really do use the spare cores.

    6 perc

  • What is a server tick?

    A tick is one step of the server's simulation. Here is what happens inside one, the usual rates per game, what a late tick feels like to a player, and how ticks relate to TPS, MSPT and ping.

    6 perc

  • Mennyi RAM kell egy játékszerverhez?

    Mit tesz valójában a RAM egy játékszerveren, egy játékonkénti táblázat a méretezéshez, mi hajtja fel a számot, és hogyan látod, hogy túl keveset vagy túl sokat választottál.

    6 perc