GuavaHost
Nyelv és pénznem
ÜgyféltérJátékpanel Menü megnyitása vagy bezárása
Játékok Összes játék
Minecraft JavaMinecraft BedrockMinecraft GeyserRustRuneScape: DragonwildsPalworldValheimValheim + BepInExARK: Survival EvolvedARK: Survival AscendedProject ZomboidEnshroudedDon't Starve TogetherCounter-Strike 2TerrariatModLoaderHytaleMulti-Game ServerDiscord Bot Hosting
Navigáció ÁrakVéleményekSúgóközpontÜgyfélszolgálat Cégünk RólunkGYIKAjánlj és keressSLAÁltalános Szerződési FeltételekAdatvédelmi tájékoztató
Nyelv és pénznem
ÜgyféltérJátékpanel

Processzor vagy RAM: mitől lesz gyors egy játékszerver?

A RAM dönti el, mennyit tud a szerver tartani, a processzor azt, milyen gyorsan tud gondolkodni. Miért az egymagos sebesség a legfontosabb, és mikor segítenek a plusz magok.

5 perc olvasás · Frissítve: 2026. okt. 21. · Szerző: GuavaHost Team

A RAM dönti el, mennyit tud a szervered tartani, a processzor pedig azt, milyen gyorsan tud gondolkodni. A legtöbb szerverlag, amit az emberek a memóriára fognak, valójában processzorprobléma, úgyhogy ez az útmutató elmagyarázza a különbséget, azt, hogy miért számít többet az egymagos sebesség, mint a magok száma, és hogyan derítsd ki, melyikből van kevesed.

Két különböző munka

  • A RAM a kapacitás. Ez tartja a világot, a játékosokat és a modokat. Ha szűkében vagy, a szerver akadozik, miközben memóriát szabadít fel, vagy összeomlik.
  • A processzor a sebesség. Ő végzi az igazi munkát: mozgatja a mobokat, futtatja az MI-t, a fizikát, a redstone-t, a crafting állomásokat és minden plugint. Ha szűkében vagy, a szerver lemarad, és ezt mindenki egyszerre érzi meg késésként és gumizásként.

Ha egy processzorban szűkölködő szerverhez RAM-ot adsz, az semmit nem ér, és egy gyors processzor sem menti meg azt a szervert, amelyiknek elfogyott a memóriája. Mindkettőből kell elég, de másként hibáznak.

A tickköltségvetés

Egy játékszerver ciklusban fut. A ciklus minden körét ticknek hívják, és a szerver minden tickben frissít mindent a világban. A játék másodpercenként egy adott számú ticket vár el, és ez minden ticknek időköltségvetést ad:

Játék Cél frekvencia Idő egy tickre
Minecraft Java 20 tick másodpercenként 50 ms
Terraria 60 frissítés másodpercenként körülbelül 16,7 ms
Counter-Strike 2 64 tick másodpercenként körülbelül 15,6 ms

Ha egy tick hosszabb ideig tart a költségvetésénél, a szerver nem tud lépést tartani. A Minecraftban ez úgy jelenik meg, hogy a TPS (tick per másodperc) 20 alá esik, az MSPT (milliszekundum per tick) pedig 50 fölé kapaszkodik. A TPS és MSPT olvasása útmutatónk megmutatja, hogyan mérd.

Ebben a költségvetésben a RAM sehol nem jelenik meg. Hogy minden tick időben befejeződik-e, pusztán attól függ, mennyi a munka, és milyen gyorsan végez vele a processzor.

Miért számít legtöbbet az egymagos sebesség

A legtöbb játékszerver a lényegi szimulációját egyetlen fő szálon végzi. A szál egyetlen munkafolyam, amit egy processzormag futtatni tud, és egy játékvilágot nehéz több szál között szétosztani, mert minden lépés az előzőtől függ: egy mob nem tud elmozdulni, amíg a szerver nem tudja, hol lett vége annak a blokknak, amelyre rálép.

A Minecraft, a Rust, az ARK, a Valheim, a Project Zomboid és a Terraria is így működik. Így egyetlen mag sebessége szabja meg a plafont az egész szervernek. Egy 16 lassabb magos processzor rosszabbul futtathat egy Minecraft világot, mint egy 8 gyorsabb magos, mert a világ a fő munkájához mindig csak egyet használ belőlük.

Az egymagos sebesség két dologból jön:

  1. Órajel, GHz-ben mérve: a mag másodpercenként hány ciklust fut le.
  2. Ciklusonkénti munka, ami minden processzorgenerációval javul. Egy újabb processzor ugyanazon a GHz-en gyakran érezhetően gyorsabb a régebbinél.

A nagy processzorgyorsítótár (egy kis mennyiségű, nagyon gyors memória magán a chipen) is segít, mert a játékszerverek folyamatosan ugrálnak sok apró adatdarab között.

Mikor segítenek mégis a plusz magok

A plusz magok nem haszontalanok. Mindent átvesznek, ami nem a fő tick:

  • Háttérmunka. A világ mentése, a chunkok betöltése és generálása (a Paperhez hasonló szerverszoftverek ennek egy részét leveszik a fő szálról), a hálózati adat tömörítése és azoknak a pluginfeladatoknak a futtatása, amelyeket háttérműködésre írtak.
  • Java szemétgyűjtés. A Minecraft Java több szál segítségével takarítja ki a nem használt memóriát, így a szabad magok rövidre fogják ezeket a takarításokat.
  • Egynél több folyamat. Egy Don't Starve Together szerver a felszínt és a barlangokat két külön folyamatként futtatja, egy ARK fürt minden térképe pedig önálló szerver. Mindegyik használhatja a saját magját.
  • Frissítések és mentések. Egy játékfrissítés letöltése vagy egy mentés tömörítése a játék mellett történik, nem egy ticken belül.

Néhány újabb motor, köztük az ARK és a Palworld mögött álló Unreal Engine, a munkája nagyobb részét szétosztja a plusz szálak között. A tempót még ott is a fő játékszál szabja meg.

Melyikből van kevesed?

Amit látsz Valószínű ok
A memóriagrafikon a limitre szegezve RAM
Out of memory hibák, vagy összeomlás betöltés közben RAM
A memóriában van hely, de a TPS esik és az MSPT kapaszkodik Processzor
Lag csak egy óriási farm, egy megabázis vagy sok lény közelében Processzor
A lag órák alatt épül fel, és egy újraindítás megoldja Gyakran memóriakúszás, néha entitásfelhalmozódás
Csak egy játékos laggol Egyik sem: az az ő pingje

Egy részletet érdemes tudni: a GuavaHost vezérlőpultjában lévő Usage kártya (az Overview és a Console fülön) a processzort a csomagodhoz méri. Amikor a csomagodnak van processzorkorlátja, az érték a csomag összes magjának arányát mutatja, például "of 2 cores" feliratozással, tehát a 100 százalék azt jelenti, hogy mindegyik dolgozik. Egy játék fő szála csak egy magot tud használni, így egy 2 magos csomagon az az 50 százalék körül ülő szerver, amelyik laggol, lehet, hogy kimaxolja a fő szálát, pedig maradt még kapacitás. Amikor a csomagodnak nincs processzorkorlátja, az érték egyetlen mag százaléka, tehát a 100 százalék körül ülő, mégis laggoló szerver ugyanaz a történet. Ez a klasszikus jele a fő szál szűk keresztmetszetének.

A processzorból adódó lag javítása

Itt a több RAM nem segít. Az segít, ha a fő szálnak kevesebb dolga van minden tickben:

  1. Először a szimulációs távolságot vedd lejjebb, aztán a látótávolságot. Lásd a látótávolságot és szimulációs távolságot.
  2. Fogd meg a mobfarmokat, és takarítsd el a földre esett tárgyakat és a túl sok entitást.
  3. Generáld le előre a világodat, hogy ne játék közben készüljön az új terep.
  4. Keresd meg a nehéz pluginokat vagy modokat egy profilerrel. A Minecraftban az ingyenes Spark plugin pontosan megnevezi, mi eszi az egyes tickeket.
  5. Ütemezz napi újraindítást, hogy kitisztuljanak a felhalmozódott entitások és a memória.

A laglista sorban végigvezet ezeken.

Hogyan alkalmazható ez a GuavaHostnál

Minden GuavaHost szerver AMD Ryzen és Intel processzorokon fut, amelyeket az erős egyszálas teljesítményükért válogattunk, mert erre támaszkodnak a játékszerverek, NVMe SSD tárolóval együtt. Amit te választasz, az a RAM, a játékodhoz és a csapatodhoz méretezve, és bármikor módosíthatod a vezérlőpulton a Manage plan (csomag kezelése) alatt, arányos elszámolással. Ha a szervereden van szabad memória, mégis küszködik, az hangolási feladat, és a RAM-útmutatónk elmagyarázza, miért nem fogja megoldani több memória vásárlása.

Még mindig elakadtál? Gyere be a Discordunkra a discord.gg/GuavaHost címen, és a csapat segít.

  • cpu
  • ram
  • performance
  • single-thread
  • cores
  • tick rate
  • lag

Még mindig elakadtál? Csapatunk a nap 24 órájában online, és megválaszolja a kérdéseidet.

Támogatás megkeresése

Kapcsolódó útmutatók

Több a(z) Hosting alapok témakörből.

  • Why single-thread CPU speed decides game server performance

    Nearly every game simulates its world on one thread, so one fast core beats sixteen slow ones. Here is why, how to compare CPUs when picking a host, and which jobs really do use the spare cores.

    6 perc

  • What is a server tick?

    A tick is one step of the server's simulation. Here is what happens inside one, the usual rates per game, what a late tick feels like to a player, and how ticks relate to TPS, MSPT and ping.

    6 perc

  • Mennyi RAM kell egy játékszerverhez?

    Mit tesz valójában a RAM egy játékszerveren, egy játékonkénti táblázat a méretezéshez, mi hajtja fel a számot, és hogyan látod, hogy túl keveset vagy túl sokat választottál.

    6 perc

  • Hány játékost bír el a játékszerverem?

    A játékoskapacitást a játék saját korlátja, a processzor tickenként elvégzett munkája, a memória és a sávszélesség határozza meg. Így becsüld meg mindegyiket.

    4 perc

  • NVMe vs SSD vs HDD: Does Storage Matter for Servers?

    How NVMe, SATA SSDs and hard drives differ, which game server tasks storage speed actually affects, and when it makes no difference at all.

    4 perc