Wie viele Spieler verkraftet mein Game-Server?
Die Spielerkapazität hängt vom Limit des Spiels selbst ab, davon, wie viel Arbeit die CPU pro Tick schafft, vom Speicher und von der Bandbreite. So schätzt du jedes davon ab.
4 Min. Lesezeit · Aktualisiert am 21. Okt. 2026 · Von GuavaHost Team
Wie viele Spieler dein Server verkraftet, bestimmt die Grenze, die du zuerst erreichst: das Spielerlimit des Spiels selbst, wie viel Arbeit die CPU pro Tick fertig bekommt, wie viel Speicher die Welt braucht und wie viele Daten der Server senden kann. Diese Anleitung zeigt, wie du jedes davon abschätzt, damit du für deine echte Besucherzahl planen kannst.
Grenze 1: das Limit des Spiels selbst
Manche Spiele haben eine harte Obergrenze, die kein Hoster anheben kann. Andere lassen dich eine beliebige Zahl setzen und überlassen die echte Grenze der Leistung.
| Spiel | Spielerlimit | Wo es gesetzt wird |
|---|---|---|
| Minecraft Java | Kein festes Limit (Standard 20) | max-players in server.properties |
| Minecraft Bedrock | Kein festes Limit (Standard 10) | max-players in server.properties |
| Rust | Kein niedriges festes Limit | server.maxplayers |
| Counter-Strike 2 | Bis zu 64 | Die Startoption -maxplayers |
| ARK (Evolved und Ascended) | Standard 70 | MaxPlayers |
| Palworld | 32 | ServerPlayerMaxNum |
| Terraria und tModLoader | 255 | maxplayers in serverconfig.txt |
| Enshrouded | 16 | slotCount |
| Valheim | 10 | Vom Spiel festgelegt |
| RuneScape: Dragonwilds | 6 | Vom Spiel festgelegt |
| Hytale | Du wählst | MaxPlayers in config.json |
| Project Zomboid | Du wählst | MaxPlayers |
| Don't Starve Together | Du wählst | Max players in cluster.ini |
Wenn dein Spiel bei 10 begrenzt ist, holt dir kein Plan auf der Welt einen elften Spieler. Wenn es nicht begrenzt ist, lies weiter.
Grenze 2: die CPU und das Tick-Budget
Das ist die echte Grenze für die meisten gut besuchten Server. Ein Game-Server aktualisiert die Welt in Ticks, und jeder Tick hat ein Zeitbudget. Minecraft Java zielt auf 20 Ticks pro Sekunde, jeder Tick muss also innerhalb von 50 ms fertig sein. Jeder Spieler bringt Arbeit mit: die Mobs und Maschinen um sich herum, Chunks zum Laden, Physik und Netzwerkpakete.
Das kannst du messen statt raten. In Minecraft sagt dir der MSPT-Wert (Millisekunden pro Tick), wie viel des 50-ms-Budgets du nutzt. Siehe TPS und MSPT lesen. Dann rechne ein wenig.
Ein durchgerechnetes Beispiel. Nimm an, dein Server braucht leer 10 ms pro Tick und mit 10 Spielern drauf 25 ms:
- Die Spieler bringen 25 minus 10 = 15 ms dazu, also etwa 1,5 ms pro Person.
- Das Budget ist 50 ms, die Obergrenze liegt also bei etwa (50 minus 10) geteilt durch 1,5, also rund 26 Spielern.
- Plan nicht, an der Obergrenze zu fahren. Automatische Speicherpunkte, ein Bosskampf oder jemand, der in neues Gelände fliegt, lassen einen Tick ausschlagen. Bei etwa 35 bis 40 ms zu bleiben ergibt rund 16 bis 20 Spieler bequeme Kapazität.
Diese Zahlen sind nur eine Veranschaulichung. Dein eigener Server hat andere, und Spieler kosten nicht alle gleich viel: Jemand, der untätig in einer Stadt steht, kostet weit weniger als jemand, der neues Land erkundet. Deshalb schlägt die Messung jede Daumenregel.
Mehr RAM hebt diese Obergrenze nicht an. Die Hauptsimulation läuft auf einem Kern, was hilft, ist ein schnellerer Kern oder weniger Arbeit pro Tick. Siehe CPU gegen RAM.
Grenze 3: Speicher
Spieler verbrauchen Speicher, meist aber weniger, als die Leute erwarten. Weltgröße, Mods und Sichtweite zählen in der Regel mehr, und Spieler, die sich verteilen, kosten weit mehr als Spieler, die zusammenbleiben. Das behandeln wir ausführlich in Brauchen mehr Spieler mehr RAM?, und unsere RAM-Anleitung hat Zahlen pro Spiel.
Grenze 4: Bandbreite
Jeder Spieler empfängt einen stetigen Strom an Weltaktualisierungen. Die Rechnung ist einfach:
upload needed = players x data per player
Mit beispielhaften 0,5 Mbit/s pro Spieler brauchen 40 Spieler etwa 20 Mbit/s dauerhaften Upload, und mehr in Spitzen, wenn sie neue Gebiete laden. Auf einem Heimanschluss ist das eine echte Einschränkung, denn dort ist der Upload oft ein kleiner Bruchteil des Downloads. Eine Rechenzentrums-Anbindung ist weit größer, auf einem gehosteten Server ist die Bandbreite also selten die Grenze. Siehe zu Hause hosten gegen mieten.
Grenze 5: deine eigenen Einstellungen
Dieselbe Hardware verkraftet sehr unterschiedliche Spielerzahlen, je nachdem, wie du das Spiel konfigurierst:
- Sichtweite und Simulationsdistanz. Jeder Schritt nach außen bringt Arbeit für jeden Spieler. Siehe Sichtweite und Simulationsdistanz.
- Entity-Limits. Mob-Farmen, herumliegende Items und große Tiergehege kosten alle Ticks.
- Plugins und Mods. Ein schlecht geschriebenes Plugin kann deine Kapazität halbieren.
- Kartengröße. Eine größere Rust-Karte verteilt Spieler und hält mehr im Speicher.
Plan für gleichzeitige Spitzen-Spielerzahlen
Dimensioniere für die meisten gleichzeitig online stehenden Leute, nicht für die Größe deiner Community. Ein Discord mit 200 Mitgliedern hat selten annähernd 200 Leute gleichzeitig im Spiel. Prüf deine echte Spitze und leg dann etwas Luft für Wachstum drauf.
Anzeichen, dass du an der Grenze bist
- Die TPS fallen oder die MSPT steigen, sobald der Server voll ist, und erholen sich, wenn Leute ausloggen.
- Alle rubberbanden gleichzeitig. Wenn nur ein Spieler laggt, ist das sein Ping, nicht die Kapazität.
- Der Speichergraph klebt in den Spitzenstunden oben.
- Der Lag setzt jeden Abend bei etwa derselben Spielerzahl ein.
Deine Kapazität erhöhen
- Erst abstimmen. Senk die Simulationsdistanz, begrenz Farmen und entferne schwere Plugins. Unsere Lag-Checkliste geht Schritt für Schritt vor.
- Leg RAM nach, wenn der Speicher die Grenze ist. Bei GuavaHost kannst du den RAM jederzeit über Manage plan (Plan verwalten) in deinem Control Panel ändern, die Abrechnung erfolgt anteilig, und es wird nichts gelöscht. Siehe RAM deines Servers ändern.
- Generier die Welt vor, damit niemand mitten im Spiel neue Geländeerzeugung auslöst.
- Verteil die Last, sobald eine Welt nicht mehr reicht. Große Minecraft-Netzwerke fahren mehrere Server hinter einem Proxy (etwa Velocity), sodass Lobby, Survival und Minispiele jeweils ihr eigenes Tick-Budget bekommen.
Noch nicht weiter? Komm in unseren Discord unter discord.gg/GuavaHost und das Team hilft dir weiter.
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