Hur många spelare klarar min spelserver?
Spelarkapaciteten bestäms av spelets eget tak, hur mycket arbete processorn hinner varje tick, minnet och bandbredden. Så uppskattar du var och en.
4 min läsning · Uppdaterad 21 okt. 2026 · Av GuavaHost Team
Hur många spelare din server klarar bestäms av den gräns du når först: spelets eget spelartak, hur mycket arbete processorn hinner varje tick, hur mycket minne världen behöver och hur mycket data servern kan skicka. Den här guiden visar hur du uppskattar var och en så att du kan dimensionera för din verkliga publik.
Gräns 1: spelets eget tak
Vissa spel har ett hårt tak som ingen host kan lyfta. Andra låter dig sätta vilket tal du vill och lämnar den riktiga gränsen till prestandan.
| Spel | Spelartak | Var det ställs in |
|---|---|---|
| Minecraft Java | Inget fast tak (standard 20) | max-players i server.properties |
| Minecraft Bedrock | Inget fast tak (standard 10) | max-players i server.properties |
| Rust | Inget lågt fast tak | server.maxplayers |
| Counter-Strike 2 | Upp till 64 | Startalternativet -maxplayers |
| ARK (Evolved och Ascended) | Standard 70 | MaxPlayers |
| Palworld | 32 | ServerPlayerMaxNum |
| Terraria och tModLoader | 255 | maxplayers i serverconfig.txt |
| Enshrouded | 16 | slotCount |
| Valheim | 10 | Låst av spelet |
| RuneScape: Dragonwilds | 6 | Låst av spelet |
| Hytale | Du väljer | MaxPlayers i config.json |
| Project Zomboid | Du väljer | MaxPlayers |
| Don't Starve Together | Du väljer | Max players i cluster.ini |
Om ditt spel har ett tak på 10 finns det ingen plan någonstans som ger dig en elfte spelare. Om det inte har något tak, läs vidare.
Gräns 2: processorn och tick-budgeten
Det här är den riktiga gränsen för de flesta välbesökta servrar. En spelserver uppdaterar världen i ticks, och varje tick har en tidsbudget. Minecraft Java siktar på 20 ticks per sekund, så varje tick måste bli klar inom 50 ms. Varje spelare lägger till arbete: mobsen och maskinerna runt dem, chunks att läsa in, fysik och nätverkspaket.
Du kan mäta det här istället för att gissa. På Minecraft talar MSPT-värdet (millisekunder per tick) om hur mycket av budgeten på 50 ms du använder. Se läsa TPS och MSPT. Räkna sedan lite enkel matematik.
Ett räkneexempel. Säg att din server använder 10 ms per tick när den är tom, och 25 ms med 10 spelare på:
- Spelarna lägger till 25 minus 10 = 15 ms, eller cirka 1,5 ms var.
- Budgeten är 50 ms, så taket är ungefär (50 minus 10) delat med 1,5, cirka 26 spelare.
- Planera inte för att köra vid taket. Autosparningar, en bossfight eller någon som flyger in i ny terräng får alla en tick att spika. Att sikta på att hålla sig kring 35 till 40 ms ger cirka 16 till 20 spelares bekväma kapacitet.
De här siffrorna är bara en illustration. Din egen server kommer att ha andra, och spelare kostar inte lika mycket: någon som står AFK i en stad kostar långt mindre än någon som utforskar ny mark. Det är därför mätningen slår varje tumregel.
Att lägga till RAM höjer inte det här taket. Huvudsimuleringen körs på en kärna, så vad som hjälper är en snabbare kärna eller mindre arbete per tick. Se CPU mot RAM.
Gräns 3: minnet
Spelare använder faktiskt minne, men oftast mindre än folk tror. Världens storlek, mods och view distance brukar betyda mer, och spelare som sprider ut sig kostar långt mer än spelare som håller sig samlade. Vi går igenom det ordentligt i behöver fler spelare mer RAM?, och vår RAM-guide har siffror per spel.
Gräns 4: bandbredden
Varje spelare tar emot en stadig ström av världsuppdateringar. Matematiken är enkel:
uppladdning som behövs = spelare x data per spelare
Med en illustrativ siffra på 0,5 Mbit/s per spelare behöver 40 spelare cirka 20 Mbit/s stadig uppladdning, och mer i toppar när de läser in nya områden. Det är en verklig begränsning på en hemmauppkoppling, där uppladdningen ofta är en liten bråkdel av nedladdningen. En datacenteruppkoppling är mycket större, så på en hostad server är bandbredden sällan gränsen. Se hosta hemma eller hyra.
Gräns 5: dina egna inställningar
Samma hårdvara klarar väldigt olika antal spelare beroende på hur du konfigurerar spelet:
- View distance och simulation distance. Varje steg utåt lägger till arbete för varje spelare. Se view distance och simulation distance.
- Gränser för entities. Mob-farmar, tappade items och stora djurhagar kostar alla ticks.
- Plugins och mods. Ett enda dåligt skrivet plugin kan halvera din kapacitet.
- Kartans storlek. En större Rust-karta sprider ut spelarna och håller mer i minnet.
Planera för toppen av samtidiga spelare
Dimensionera för flest personer online samtidigt, inte för storleken på din community. En Discord med 200 medlemmar har sällan i närheten av 200 personer i spelet samtidigt. Kolla din verkliga topp, och lägg sedan till lite marginal för tillväxt.
Tecken på att du nått gränsen
- TPS sjunker eller MSPT klättrar varje gång servern är välbesökt, och återhämtar sig när folk loggar ut.
- Alla får gummibandseffekt samtidigt. Om bara en spelare laggar är det deras ping, inte kapaciteten.
- Minnesgrafen ligger i topp under rusningstid.
- Laggen börjar vid ungefär samma spelarantal varje kväll.
Att höja din kapacitet
- Trimma först. Dra ner simulation distance, sätt tak för farmar och ta bort tunga plugins. Vår laggchecklista går steg för steg.
- Lägg till RAM om minnet är gränsen. På GuavaHost kan du ändra RAM när som helst med Manage plan (hantera plan) i din kontrollpanel, faktureringen sker proportionerligt och ingenting raderas. Se ändra serverns RAM.
- Förgenerera världen så att ingen utlöser generering av ny terräng mitt i spelet.
- Dela upp lasten när en värld inte räcker. Stora Minecraft-nätverk kör flera servrar bakom en proxy (till exempel Velocity), så att en lobby, survival och minispel var och en får sin egen tick-budget.
Kommer du inte vidare? Hoppa in i vår Discord på discord.gg/GuavaHost och teamet hjälper dig.
- players
- capacity
- max players
- tick rate
- bandwidth
- performance
Behöver du fortfarande hjälp? Vårt team är online dygnet runt och svarar på dina frågor.