GuavaHost
Язык и валюта
Личный кабинетИгровая панель Показать или скрыть меню
Игры Все игры
Minecraft JavaMinecraft BedrockMinecraft GeyserRustRuneScape: DragonwildsPalworldValheimValheim + BepInExARK: Survival EvolvedARK: Survival AscendedProject ZomboidEnshroudedDon't Starve TogetherCounter-Strike 2TerrariatModLoaderHytaleMulti-Game ServerDiscord Bot Hosting
Навигация ЦеныОтзывыСправочный центрПоддержка Компания О насЧастые вопросыПриглашайте и зарабатывайтеSLAУсловия обслуживанияПолитика конфиденциальности
Язык и валюта
Личный кабинетИгровая панель

Сколько игроков выдержит мой игровой сервер?

Вместимость по игрокам определяется лимитом самой игры, объёмом работы, который CPU успевает за тик, памятью и каналом. Как оценить каждый из этих пределов.

4 мин чтения · Обновлено 21 окт. 2026 г. · Автор: GuavaHost Team

Сколько игроков выдержит ваш сервер, определяется тем пределом, в который вы упрётесь первым: собственным лимитом игры, объёмом работы, который CPU успевает за тик, объёмом памяти, нужным миру, и тем, сколько данных сервер может отправить. Это руководство показывает, как оценить каждый из них, чтобы подобрать размер под вашу реальную компанию.

Предел 1: собственный лимит игры

У некоторых игр есть жёсткий потолок, который не поднимет ни один хостинг. Другие позволяют задать любое число и оставляют реальный предел на совесть производительности.

Игра Лимит игроков Где задаётся
Minecraft Java Фиксированного лимита нет (по умолчанию 20) max-players в server.properties
Minecraft Bedrock Фиксированного лимита нет (по умолчанию 10) max-players в server.properties
Rust Малого фиксированного лимита нет server.maxplayers
Counter-Strike 2 До 64 Опция запуска -maxplayers
ARK (Evolved и Ascended) По умолчанию 70 MaxPlayers
Palworld 32 ServerPlayerMaxNum
Terraria и tModLoader 255 maxplayers в serverconfig.txt
Enshrouded 16 slotCount
Valheim 10 Задано игрой
RuneScape: Dragonwilds 6 Задано игрой
Hytale На ваш выбор MaxPlayers в config.json
Project Zomboid На ваш выбор MaxPlayers
Don't Starve Together На ваш выбор Максимум игроков в cluster.ini

Если ваша игра упирается в 10, никакой тариф нигде не даст вам одиннадцатого игрока. Если лимита нет, читайте дальше.

Предел 2: CPU и бюджет тика

Для большинства оживлённых серверов это и есть настоящий предел. Игровой сервер обновляет мир тиками, и у каждого тика есть бюджет времени. Minecraft Java стремится к 20 тикам в секунду, так что каждый тик должен завершиться в пределах 50 мс. Каждый игрок добавляет работы: мобы и механизмы вокруг него, чанки для загрузки, физика и сетевые пакеты.

Это можно измерить, а не угадывать. В Minecraft показатель MSPT (миллисекунд на тик) говорит, какую долю бюджета в 50 мс вы расходуете. Смотрите как читать TPS и MSPT. Затем немного простой арифметики.

Разобранный пример. Допустим, ваш сервер расходует 10 мс на тик, когда пуст, и 25 мс, когда на нём 10 игроков:

  1. Игроки добавляют 25 минус 10 = 15 мс, то есть около 1,5 мс каждый.
  2. Бюджет 50 мс, так что потолок примерно (50 минус 10), делённое на 1,5, около 26 игроков.
  3. Не планируйте работать у самого потолка. Автосохранения, бой с боссом или чей-то полёт в новую местность, всё это даёт всплеск тика. Если держаться около 35 до 40 мс, получится примерно 16 до 20 игроков комфортной вместимости.

Эти числа только иллюстрация. У вашего сервера будут свои, и игроки обходятся не одинаково: кто-то стоящий в городе без действий стоит гораздо меньше, чем кто-то исследующий новые земли. Поэтому измерение лучше любого правила на глаз.

Добавление RAM этот потолок не поднимает. Основная симуляция идёт на одном ядре, так что помогает более быстрое ядро или меньше работы на тик. Смотрите CPU против RAM.

Предел 3: память

Игроки действительно расходуют память, хотя обычно меньше, чем принято думать. Размер мира, моды и дальность прорисовки обычно важнее, а игроки, разбежавшиеся по карте, обходятся гораздо дороже тех, что держатся вместе. Мы разбираем это подробно в статье нужно ли больше RAM, если игроков больше?, а в нашем руководстве по RAM есть цифры по играм.

Предел 4: канал

Каждый игрок получает постоянный поток обновлений мира. Арифметика проста:

нужная отдача = игроки x данные на игрока

При иллюстративных 0,5 Мбит/с на игрока 40 игрокам нужно около 20 Мбит/с постоянной отдачи и больше во всплесках, когда они загружают новые области. Для домашнего соединения это реальное ограничение, ведь отдача там часто малая доля скачивания. Канал дата-центра намного больше, поэтому на арендованном сервере канал редко бывает пределом. Смотрите хостинг дома против аренды.

Предел 5: ваши собственные настройки

То же железо выдерживает совершенно разное число игроков в зависимости от того, как вы настроили игру:

  • View distance и simulation distance. Каждый шаг наружу добавляет работы по каждому игроку. Смотрите view distance и simulation distance.
  • Лимиты сущностей. Фермы мобов, выпавшие предметы и большие загоны для животных стоят тиков.
  • Плагины и моды. Один плохо написанный плагин может вдвое урезать вашу вместимость.
  • Размер карты. Более крупная карта Rust разбрасывает игроков и держит больше в памяти.

Планируйте по пику одновременных игроков

Подбирайте размер под максимум людей онлайн в одно время, а не под размер сообщества. В Discord на 200 участников почти никогда нет и близко 200 человек в игре одновременно. Посмотрите свой реальный пик, затем добавьте запас на рост.

Признаки того, что вы упёрлись в предел

  • TPS падает или MSPT растёт всякий раз, когда на сервере много людей, и восстанавливается, когда они выходят.
  • Всех одновременно дёргает назад. Если лагает только один игрок, это его пинг, а не вместимость.
  • График памяти стоит у потолка в часы пика.
  • Лаги начинаются примерно на одном и том же числе игроков каждый вечер.

Как поднять вместимость

  1. Сначала настройка. Снизьте simulation distance, ограничьте фермы и уберите тяжёлые плагины. Наш чек-лист по лагам проходит по шагам.
  2. Добавьте RAM, если пределом является память. В GuavaHost вы можете менять RAM в любой момент через Manage plan (управление тарифом) в панели управления, оплата пересчитывается пропорционально, и ничего не стирается. Смотрите изменение RAM вашего сервера.
  3. Сгенерируйте мир заранее, чтобы никто не запускал генерацию новой местности посреди игры.
  4. Разделите нагрузку, когда одного мира станет мало. Крупные сети Minecraft держат несколько серверов за прокси (например, Velocity), так что лобби, выживание и миниигры получают каждый свой бюджет тика.

Всё ещё не получается? Заходите в наш Discord: discord.gg/GuavaHost, и команда вам поможет.

  • players
  • capacity
  • max players
  • tick rate
  • bandwidth
  • performance

Всё ещё нужна помощь? Наша команда онлайн круглосуточно и ответит на ваши вопросы.

Связаться с поддержкой

Похожие гайды

Ещё из раздела Основы хостинга.

  • How much bandwidth does a game server use?

    Rough per-player bandwidth figures by game type, what actually drives the numbers up, and why upload matters far more than download on a server.

    6 мин

  • CPU против RAM: от чего игровой сервер быстрый?

    RAM определяет, сколько сервер может удержать, CPU определяет, как быстро он может думать. Почему скорость одного ядра важнее всего и когда помогают дополнительные ядра.

    4 мин

  • Why single-thread CPU speed decides game server performance

    Nearly every game simulates its world on one thread, so one fast core beats sixteen slow ones. Here is why, how to compare CPUs when picking a host, and which jobs really do use the spare cores.

    6 мин

  • What is a server tick?

    A tick is one step of the server's simulation. Here is what happens inside one, the usual rates per game, what a late tick feels like to a player, and how ticks relate to TPS, MSPT and ping.

    6 мин

  • Сколько RAM нужно игровому серверу?

    Что RAM на самом деле делает на игровом сервере, таблица по играм, от которой можно отталкиваться, что поднимает цифру вверх и как понять, взяли вы слишком мало или слишком много.

    6 мин