Ilu graczy wytrzyma mój serwer gry?
Pojemność w graczach sprowadza się do limitu samej gry, ilości pracy, jaką procesor zdąży wykonać w każdym tyknięciu, pamięci i przepustowości. Jak oszacować każde z nich.
4 min czytania · Aktualizacja: 21 paź 2026 · Autor: GuavaHost Team
To, ilu graczy wytrzyma Twój serwer, wyznacza ten limit, w który uderzysz pierwszy: własny limit graczy w grze, ilość pracy, jaką procesor zdąży wykonać w każdym tyknięciu, ilość pamięci potrzebna światu i ilość danych, jaką serwer potrafi wysłać. Ten przewodnik pokazuje, jak oszacować każdy z nich, żebyś mógł dobrać plan do swojej prawdziwej ekipy.
Limit 1: własny limit gry
Niektóre gry mają sztywny pułap, którego nie podniesie żaden hostingodawca. Inne pozwalają ustawić dowolną liczbę i prawdziwą granicę oddają wydajności.
| Gra | Limit graczy | Gdzie się go ustawia |
|---|---|---|
| Minecraft Java | Brak sztywnego limitu (domyślnie 20) | max-players w server.properties |
| Minecraft Bedrock | Brak sztywnego limitu (domyślnie 10) | max-players w server.properties |
| Rust | Brak niskiego sztywnego limitu | server.maxplayers |
| Counter-Strike 2 | Do 64 | Opcja startowa -maxplayers |
| ARK (Evolved i Ascended) | Domyślnie 70 | MaxPlayers |
| Palworld | 32 | ServerPlayerMaxNum |
| Terraria i tModLoader | 255 | maxplayers w serverconfig.txt |
| Enshrouded | 16 | slotCount |
| Valheim | 10 | Ustalone przez grę |
| RuneScape: Dragonwilds | 6 | Ustalone przez grę |
| Hytale | Wybierasz sam | MaxPlayers w config.json |
| Project Zomboid | Wybierasz sam | MaxPlayers |
| Don't Starve Together | Wybierasz sam | Maksimum graczy w cluster.ini |
Jeśli Twoja gra kończy się na 10, żaden plan na świecie nie da Ci jedenastego gracza. Jeśli limitu nie ma, czytaj dalej.
Limit 2: procesor i budżet tyknięcia
To prawdziwa granica dla większości ruchliwych serwerów. Serwer gry aktualizuje świat w tyknięciach, a każde tyknięcie ma budżet czasu. Minecraft Java celuje w 20 tyknięć na sekundę, więc każde tyknięcie musi się zmieścić w 50 ms. Każdy gracz dokłada pracy: moby i maszyny wokół niego, chunki do wczytania, fizykę i pakiety sieciowe.
Można to zmierzyć, zamiast zgadywać. W Minecraft odczyt MSPT (milisekund na tyknięcie) mówi Ci, jaką część budżetu 50 ms zużywasz. Zobacz czytanie TPS i MSPT. Potem wystarczy prosta matematyka.
Przykład z liczbami. Powiedzmy, że Twój serwer zużywa 10 ms na tyknięcie, gdy jest pusty, i 25 ms przy 10 graczach online:
- Gracze dokładają 25 minus 10 = 15 ms, czyli około 1,5 ms każdy.
- Budżet to 50 ms, więc pułap to z grubsza (50 minus 10) podzielone przez 1,5, czyli około 26 graczy.
- Nie planuj działania na pułapie. Autozapisy, walka z bossem albo ktoś lecący w nowy teren: każda z tych rzeczy podbija tyknięcie. Celowanie w okolice 35 do 40 ms daje około 16 do 20 graczy komfortowej pojemności.
Te liczby są wyłącznie ilustracją. Twój serwer będzie miał inne, a gracze nie kosztują wszyscy tyle samo: ktoś stojący AFK w mieście kosztuje znacznie mniej niż ktoś eksplorujący nowe tereny. Dlatego pomiar bije każdą regułę na oko.
Dodanie RAM-u nie podnosi tego pułapu. Główna symulacja działa na jednym rdzeniu, więc pomaga szybszy rdzeń albo mniej pracy na tyknięcie. Zobacz procesor a RAM.
Limit 3: pamięć
Gracze zużywają pamięć, choć zwykle mniej, niż ludzie sądzą. Rozmiar świata, mody i zasięg widzenia zazwyczaj liczą się bardziej, a gracze, którzy rozpraszają się po mapie, kosztują znacznie więcej niż ci trzymający się razem. Omawiamy to porządnie w czy więcej graczy wymaga więcej RAM-u?, a nasz przewodnik po RAM-ie ma liczby dla poszczególnych gier.
Limit 4: przepustowość
Każdy gracz odbiera stały strumień aktualizacji świata. Matematyka jest prosta:
upload needed = players x data per player
Przy przykładowych 0,5 Mb/s na gracza 40 graczy potrzebuje około 20 Mb/s stałego uploadu, a w skokach więcej, gdy wczytują nowe obszary. Na domowym łączu to prawdziwe ograniczenie, bo upload jest tam często małym ułamkiem pobierania. Łącze w centrum danych jest znacznie większe, więc na serwerze hostowanym przepustowość rzadko jest granicą. Zobacz hosting w domu a wynajem.
Limit 5: Twoje własne ustawienia
Ten sam sprzęt obsługuje bardzo różne liczby graczy w zależności od tego, jak skonfigurujesz grę:
- Zasięg widzenia i zasięg symulacji. Każdy krok w głąb mapy dokłada pracy dla każdego gracza. Zobacz zasięg widzenia i zasięg symulacji.
- Limity bytów. Farmy mobów, wyrzucone przedmioty i duże zagrody dla zwierząt kosztują tyknięcia.
- Wtyczki i mody. Jedna źle napisana wtyczka może zmniejszyć Twoją pojemność o połowę.
- Rozmiar mapy. Większa mapa Rust rozprasza graczy i trzyma w pamięci więcej rzeczy.
Planuj pod szczytową liczbę graczy jednocześnie
Dobieraj plan pod największą liczbę osób online w tym samym momencie, a nie pod rozmiar swojej społeczności. Discord z 200 członkami rzadko ma w grze choćby zbliżoną liczbę osób naraz. Sprawdź swój prawdziwy szczyt, a potem dołóż trochę zapasu na wzrost.
Objawy, że uderzyłeś w limit
- TPS spada albo MSPT rośnie zawsze, gdy na serwerze jest ruch, i wraca do normy, gdy ludzie się wylogowują.
- Wszystkim naraz gumuje. Jeśli laguje tylko jeden gracz, to jego ping, a nie pojemność.
- Wykres pamięci siedzi na górze w godzinach szczytu.
- Lagi zaczynają się każdego wieczora przy mniej więcej tej samej liczbie graczy.
Podnoszenie pojemności
- Najpierw tuning. Obniż zasięg symulacji, ogranicz farmy i usuń ciężkie wtyczki. Nasza lista kontrolna przy lagach idzie krok po kroku.
- Dodaj RAM, jeśli granicą jest pamięć. W GuavaHost RAM możesz zmienić w każdej chwili przez Manage plan (zarządzanie planem) w swoim panelu, rozliczenie jest proporcjonalne i nic nie jest czyszczone. Zobacz zmianę RAM-u serwera.
- Wygeneruj świat z wyprzedzeniem, żeby nikt nie wywoływał generowania nowego terenu w trakcie gry.
- Rozłóż obciążenie, gdy jeden świat przestanie wystarczać. Duże sieci Minecraft prowadzą kilka serwerów za proxy (na przykład Velocity), więc lobby, survival i minigierki dostają każdy własny budżet tyknięcia.
Nadal masz problem? Wpadnij na nasz Discord pod adresem discord.gg/GuavaHost, a zespół Ci pomoże.
- players
- capacity
- max players
- tick rate
- bandwidth
- performance
Nadal potrzebujesz pomocy? Nasz zespół jest online 24/7 i odpowie na Twoje pytania.