GuavaHost
Język i waluta
Panel klientaPanel serwera Otwórz lub zamknij menu
Gry Wszystkie gry
Minecraft JavaMinecraft BedrockMinecraft GeyserRustRuneScape: DragonwildsPalworldValheimValheim + BepInExARK: Survival EvolvedARK: Survival AscendedProject ZomboidEnshroudedDon't Starve TogetherCounter-Strike 2TerrariatModLoaderHytaleMulti-Game ServerDiscord Bot Hosting
Nawigacja CennikOpinieCentrum pomocyWsparcie Firma O nasFAQPolecaj i zarabiajSLARegulaminPolityka prywatności
Język i waluta
Panel klientaPanel serwera

Ilu graczy wytrzyma mój serwer gry?

Pojemność w graczach sprowadza się do limitu samej gry, ilości pracy, jaką procesor zdąży wykonać w każdym tyknięciu, pamięci i przepustowości. Jak oszacować każde z nich.

4 min czytania · Aktualizacja: 21 paź 2026 · Autor: GuavaHost Team

To, ilu graczy wytrzyma Twój serwer, wyznacza ten limit, w który uderzysz pierwszy: własny limit graczy w grze, ilość pracy, jaką procesor zdąży wykonać w każdym tyknięciu, ilość pamięci potrzebna światu i ilość danych, jaką serwer potrafi wysłać. Ten przewodnik pokazuje, jak oszacować każdy z nich, żebyś mógł dobrać plan do swojej prawdziwej ekipy.

Limit 1: własny limit gry

Niektóre gry mają sztywny pułap, którego nie podniesie żaden hostingodawca. Inne pozwalają ustawić dowolną liczbę i prawdziwą granicę oddają wydajności.

Gra Limit graczy Gdzie się go ustawia
Minecraft Java Brak sztywnego limitu (domyślnie 20) max-players w server.properties
Minecraft Bedrock Brak sztywnego limitu (domyślnie 10) max-players w server.properties
Rust Brak niskiego sztywnego limitu server.maxplayers
Counter-Strike 2 Do 64 Opcja startowa -maxplayers
ARK (Evolved i Ascended) Domyślnie 70 MaxPlayers
Palworld 32 ServerPlayerMaxNum
Terraria i tModLoader 255 maxplayers w serverconfig.txt
Enshrouded 16 slotCount
Valheim 10 Ustalone przez grę
RuneScape: Dragonwilds 6 Ustalone przez grę
Hytale Wybierasz sam MaxPlayers w config.json
Project Zomboid Wybierasz sam MaxPlayers
Don't Starve Together Wybierasz sam Maksimum graczy w cluster.ini

Jeśli Twoja gra kończy się na 10, żaden plan na świecie nie da Ci jedenastego gracza. Jeśli limitu nie ma, czytaj dalej.

Limit 2: procesor i budżet tyknięcia

To prawdziwa granica dla większości ruchliwych serwerów. Serwer gry aktualizuje świat w tyknięciach, a każde tyknięcie ma budżet czasu. Minecraft Java celuje w 20 tyknięć na sekundę, więc każde tyknięcie musi się zmieścić w 50 ms. Każdy gracz dokłada pracy: moby i maszyny wokół niego, chunki do wczytania, fizykę i pakiety sieciowe.

Można to zmierzyć, zamiast zgadywać. W Minecraft odczyt MSPT (milisekund na tyknięcie) mówi Ci, jaką część budżetu 50 ms zużywasz. Zobacz czytanie TPS i MSPT. Potem wystarczy prosta matematyka.

Przykład z liczbami. Powiedzmy, że Twój serwer zużywa 10 ms na tyknięcie, gdy jest pusty, i 25 ms przy 10 graczach online:

  1. Gracze dokładają 25 minus 10 = 15 ms, czyli około 1,5 ms każdy.
  2. Budżet to 50 ms, więc pułap to z grubsza (50 minus 10) podzielone przez 1,5, czyli około 26 graczy.
  3. Nie planuj działania na pułapie. Autozapisy, walka z bossem albo ktoś lecący w nowy teren: każda z tych rzeczy podbija tyknięcie. Celowanie w okolice 35 do 40 ms daje około 16 do 20 graczy komfortowej pojemności.

Te liczby są wyłącznie ilustracją. Twój serwer będzie miał inne, a gracze nie kosztują wszyscy tyle samo: ktoś stojący AFK w mieście kosztuje znacznie mniej niż ktoś eksplorujący nowe tereny. Dlatego pomiar bije każdą regułę na oko.

Dodanie RAM-u nie podnosi tego pułapu. Główna symulacja działa na jednym rdzeniu, więc pomaga szybszy rdzeń albo mniej pracy na tyknięcie. Zobacz procesor a RAM.

Limit 3: pamięć

Gracze zużywają pamięć, choć zwykle mniej, niż ludzie sądzą. Rozmiar świata, mody i zasięg widzenia zazwyczaj liczą się bardziej, a gracze, którzy rozpraszają się po mapie, kosztują znacznie więcej niż ci trzymający się razem. Omawiamy to porządnie w czy więcej graczy wymaga więcej RAM-u?, a nasz przewodnik po RAM-ie ma liczby dla poszczególnych gier.

Limit 4: przepustowość

Każdy gracz odbiera stały strumień aktualizacji świata. Matematyka jest prosta:

upload needed = players x data per player

Przy przykładowych 0,5 Mb/s na gracza 40 graczy potrzebuje około 20 Mb/s stałego uploadu, a w skokach więcej, gdy wczytują nowe obszary. Na domowym łączu to prawdziwe ograniczenie, bo upload jest tam często małym ułamkiem pobierania. Łącze w centrum danych jest znacznie większe, więc na serwerze hostowanym przepustowość rzadko jest granicą. Zobacz hosting w domu a wynajem.

Limit 5: Twoje własne ustawienia

Ten sam sprzęt obsługuje bardzo różne liczby graczy w zależności od tego, jak skonfigurujesz grę:

  • Zasięg widzenia i zasięg symulacji. Każdy krok w głąb mapy dokłada pracy dla każdego gracza. Zobacz zasięg widzenia i zasięg symulacji.
  • Limity bytów. Farmy mobów, wyrzucone przedmioty i duże zagrody dla zwierząt kosztują tyknięcia.
  • Wtyczki i mody. Jedna źle napisana wtyczka może zmniejszyć Twoją pojemność o połowę.
  • Rozmiar mapy. Większa mapa Rust rozprasza graczy i trzyma w pamięci więcej rzeczy.

Planuj pod szczytową liczbę graczy jednocześnie

Dobieraj plan pod największą liczbę osób online w tym samym momencie, a nie pod rozmiar swojej społeczności. Discord z 200 członkami rzadko ma w grze choćby zbliżoną liczbę osób naraz. Sprawdź swój prawdziwy szczyt, a potem dołóż trochę zapasu na wzrost.

Objawy, że uderzyłeś w limit

  • TPS spada albo MSPT rośnie zawsze, gdy na serwerze jest ruch, i wraca do normy, gdy ludzie się wylogowują.
  • Wszystkim naraz gumuje. Jeśli laguje tylko jeden gracz, to jego ping, a nie pojemność.
  • Wykres pamięci siedzi na górze w godzinach szczytu.
  • Lagi zaczynają się każdego wieczora przy mniej więcej tej samej liczbie graczy.

Podnoszenie pojemności

  1. Najpierw tuning. Obniż zasięg symulacji, ogranicz farmy i usuń ciężkie wtyczki. Nasza lista kontrolna przy lagach idzie krok po kroku.
  2. Dodaj RAM, jeśli granicą jest pamięć. W GuavaHost RAM możesz zmienić w każdej chwili przez Manage plan (zarządzanie planem) w swoim panelu, rozliczenie jest proporcjonalne i nic nie jest czyszczone. Zobacz zmianę RAM-u serwera.
  3. Wygeneruj świat z wyprzedzeniem, żeby nikt nie wywoływał generowania nowego terenu w trakcie gry.
  4. Rozłóż obciążenie, gdy jeden świat przestanie wystarczać. Duże sieci Minecraft prowadzą kilka serwerów za proxy (na przykład Velocity), więc lobby, survival i minigierki dostają każdy własny budżet tyknięcia.

Nadal masz problem? Wpadnij na nasz Discord pod adresem discord.gg/GuavaHost, a zespół Ci pomoże.

  • players
  • capacity
  • max players
  • tick rate
  • bandwidth
  • performance

Nadal potrzebujesz pomocy? Nasz zespół jest online 24/7 i odpowie na Twoje pytania.

Skontaktuj się z nami

Powiązane poradniki

Więcej z kategorii Podstawy hostingu.

  • How much bandwidth does a game server use?

    Rough per-player bandwidth figures by game type, what actually drives the numbers up, and why upload matters far more than download on a server.

    6 min

  • Procesor a RAM: co decyduje o szybkości serwera gry?

    RAM decyduje o tym, ile serwer może utrzymać, procesor o tym, jak szybko potrafi myśleć. Dlaczego wydajność jednego rdzenia liczy się najbardziej i kiedy pomagają dodatkowe rdzenie.

    5 min

  • Why single-thread CPU speed decides game server performance

    Nearly every game simulates its world on one thread, so one fast core beats sixteen slow ones. Here is why, how to compare CPUs when picking a host, and which jobs really do use the spare cores.

    6 min

  • What is a server tick?

    A tick is one step of the server's simulation. Here is what happens inside one, the usual rates per game, what a late tick feels like to a player, and how ticks relate to TPS, MSPT and ping.

    6 min

  • Ile RAM-u potrzebujesz na serwer gry?

    Co RAM właściwie robi na serwerze gry, tabela dla poszczególnych gier, od której można zacząć, co podnosi tę liczbę i jak poznać, czy wybrałeś za mało albo za dużo.

    6 min