Hoeveel spelers kan mijn game server aan?
Spelerscapaciteit hangt af van de eigen limiet van de game, hoeveel werk de CPU per tick afmaakt, geheugen en bandbreedte. Hoe je elk daarvan inschat.
4 min leestijd · Bijgewerkt op 21 okt 2026 · Door GuavaHost Team
Hoeveel spelers je server aankan wordt bepaald door de grens die je het eerst raakt: de eigen spelerslimiet van de game, hoeveel werk de CPU per tick kan afmaken, hoeveel geheugen de wereld nodig heeft, en hoeveel data de server kan versturen. Deze gids laat zien hoe je elk daarvan inschat, zodat je op je echte publiek kunt dimensioneren.
Grens 1: de eigen limiet van de game
Sommige games hebben een hard plafond dat geen enkele host kan optillen. Andere laten je elk getal instellen en laten de echte grens aan de prestaties over.
| Game | Spelerslimiet | Waar hij wordt ingesteld |
|---|---|---|
| Minecraft Java | Geen vaste limiet (standaard 20) | max-players in server.properties |
| Minecraft Bedrock | Geen vaste limiet (standaard 10) | max-players in server.properties |
| Rust | Geen lage vaste limiet | server.maxplayers |
| Counter-Strike 2 | Tot 64 | De opstartoptie -maxplayers |
| ARK (Evolved en Ascended) | Standaard 70 | MaxPlayers |
| Palworld | 32 | ServerPlayerMaxNum |
| Terraria en tModLoader | 255 | maxplayers in serverconfig.txt |
| Enshrouded | 16 | slotCount |
| Valheim | 10 | Vastgezet door de game |
| RuneScape: Dragonwilds | 6 | Vastgezet door de game |
| Hytale | Jij kiest | MaxPlayers in config.json |
| Project Zomboid | Jij kiest | MaxPlayers |
| Don't Starve Together | Jij kiest | Max players in cluster.ini |
Zit de limiet van je game op 10, dan bezorgt geen enkel plan ergens je een elfde speler. Is er geen limiet, lees dan verder.
Grens 2: de CPU en het tickbudget
Dit is de echte grens voor de meeste drukke servers. Een game server werkt de wereld bij in ticks, en elke tick heeft een tijdsbudget. Minecraft Java mikt op 20 ticks per seconde, dus elke tick moet binnen 50 ms klaar zijn. Elke speler voegt werk toe: de mobs en machines om zich heen, chunks om te laden, fysica en netwerkpackets.
Dit kun je meten in plaats van gokken. Op Minecraft vertelt de MSPT-waarde (milliseconds per tick) je hoeveel van het budget van 50 ms je gebruikt. Zie TPS en MSPT lezen. Doe daarna wat simpel rekenwerk.
Een uitgewerkt voorbeeld. Stel dat je server leeg 10 ms per tick gebruikt en 25 ms met 10 spelers erop:
- De spelers voegen 25 min 10 = 15 ms toe, ongeveer 1,5 ms elk.
- Het budget is 50 ms, dus het plafond is ruwweg (50 min 10) gedeeld door 1,5, ongeveer 26 spelers.
- Plan niet om op het plafond te draaien. Autosaves, een bossgevecht of iemand die naar nieuw terrein vliegt laten een tick allemaal uitschieten. Mikken op rond 35 tot 40 ms geeft ongeveer 16 tot 20 spelers comfortabele capaciteit.
Deze getallen zijn alleen een illustratie. Je eigen server heeft andere, en spelers kosten niet allemaal hetzelfde: iemand die AFK in een dorp staat kost veel minder dan iemand die nieuw land verkent. Daarom is meten beter dan welke vuistregel ook.
RAM bijzetten verhoogt dit plafond niet. De hoofdsimulatie loopt op een kern, dus wat helpt is een snellere kern of minder werk per tick. Zie CPU versus RAM.
Grens 3: geheugen
Spelers gebruiken wel geheugen, maar meestal minder dan mensen denken. Wereldgrootte, mods en view distance wegen zwaarder, en spelers die uitzwermen kosten veel meer dan spelers die bij elkaar blijven. Dat behandelen we goed in hebben meer spelers meer RAM nodig?, en onze RAM-gids heeft getallen per game.
Grens 4: bandbreedte
Elke speler ontvangt een constante stroom wereldupdates. Het rekenwerk is simpel:
benodigde upload = spelers x data per speler
Met een illustratieve 0,5 Mbps per speler hebben 40 spelers ongeveer 20 Mbps constante upload nodig, en meer in pieken als ze nieuwe gebieden laden. Dat is een echte beperking op een verbinding thuis, waar upload vaak een kleine fractie van download is. Een datacenterverbinding is veel groter, dus op een gehoste server is bandbreedte zelden de grens. Zie thuis hosten versus huren.
Grens 5: je eigen instellingen
Dezelfde hardware verwerkt heel verschillende spelersaantallen, afhankelijk van hoe je de game instelt:
- View distance en simulation distance. Elke stap naar buiten voegt werk toe voor elke speler. Zie view distance en simulation distance.
- Entitylimieten. Mobfarms, gedropte items en grote dierenweides kosten allemaal ticks.
- Plugins en mods. Een slecht geschreven plugin kan je capaciteit halveren.
- Mapgrootte. Een grotere Rust-map spreidt spelers uit en houdt meer in het geheugen.
Plan op je piek aan gelijktijdige spelers
Dimensioneer op de meeste mensen die tegelijk online zijn, niet op de grootte van je community. Een Discord met 200 leden heeft zelden ook maar in de buurt van 200 mensen tegelijk in de game. Check je echte piek en zet daar wat ruimte voor groei bovenop.
Tekenen dat je de grens hebt geraakt
- TPS zakt of MSPT klimt zodra de server druk is, en herstelt als mensen uitloggen.
- Iedereen rubberbandt tegelijk. Lagt maar een speler, dan is dat zijn ping en geen capaciteit.
- De geheugengraaf zit tijdens de piekuren bovenin.
- De lag begint elke avond rond hetzelfde spelersaantal.
Je capaciteit verhogen
- Stem eerst af. Verlaag de simulation distance, begrens farms en verwijder zware plugins. Onze laglijst gaat stap voor stap.
- Zet RAM bij als geheugen de grens is. Bij GuavaHost kun je je RAM op elk moment wijzigen met Manage plan (plan beheren) in je control panel, de facturatie wordt naar rato verrekend en er wordt niets gewist. Zie je server-RAM wijzigen.
- Genereer de wereld vooraf zodat niemand midden in het spel nieuwe terreingeneratie aanzwengelt.
- Verdeel de belasting zodra een wereld niet meer genoeg is. Grote Minecraft-netwerken draaien meerdere servers achter een proxy (zoals Velocity), zodat een lobby, survival en minigames elk hun eigen tickbudget krijgen.
Kom je er nog niet uit? Spring in onze Discord op discord.gg/GuavaHost en het team helpt je verder.
- players
- capacity
- max players
- tick rate
- bandwidth
- performance
Toch nog hulp nodig? Ons team is 24/7 online om je vragen te beantwoorden.