CPU versus RAM: wat maakt een game server snel?
RAM bepaalt hoeveel een server kan vasthouden, de CPU bepaalt hoe snel hij kan denken. Waarom de snelheid per kern het meest uitmaakt en wanneer extra kernen helpen.
5 min leestijd · Bijgewerkt op 21 okt 2026 · Door GuavaHost Team
RAM bepaalt hoeveel je server kan vasthouden, en de CPU bepaalt hoe snel hij kan denken. De meeste serverlag die mensen aan geheugen toeschrijven is in werkelijkheid een CPU-probleem, dus deze gids legt het verschil uit, waarom de snelheid per kern meer uitmaakt dan het aantal kernen, en hoe je merkt waarvan je tekortkomt.
Twee verschillende taken
- RAM is capaciteit. Het houdt de wereld, de spelers en de mods vast. Kom je tekort, dan hapert de server terwijl hij geheugen vrijmaakt, of hij crasht.
- De CPU is snelheid. Die doet het echte werk: mobs verplaatsen, AI uitvoeren, fysica, redstone, craftingstations en elke plugin. Kom je tekort, dan raakt de server achterop, en dat voelt iedereen tegelijk als vertraging en rubberbanding.
RAM bijzetten bij een server die CPU tekortkomt doet niets, en een snelle CPU kan een server die zonder geheugen zit niet redden. Je hebt genoeg van beide nodig, maar ze falen op verschillende manieren.
Het tickbudget
Een game server loopt in een lus. Elke doorgang door die lus heet een tick, en in elke tick werkt de server alles in de wereld bij. De game verwacht een vast aantal ticks per seconde, en dat geeft elke tick een tijdsbudget:
| Game | Doelsnelheid | Tijd per tick |
|---|---|---|
| Minecraft Java | 20 ticks per seconde | 50 ms |
| Terraria | 60 updates per seconde | ongeveer 16,7 ms |
| Counter-Strike 2 | 64 ticks per seconde | ongeveer 15,6 ms |
Duurt een tick langer dan zijn budget, dan kan de server het niet bijhouden. In Minecraft zie je dat als TPS (ticks per second) die onder 20 zakt en MSPT (milliseconds per tick) die boven 50 klimt. Onze gids over TPS en MSPT lezen laat zien hoe je dat meet.
RAM komt in dat budget nergens voor. Elke tick op tijd afmaken is puur een kwestie van hoeveel werk er is en hoe snel de CPU er doorheen komt.
Waarom de snelheid per kern het meest uitmaakt
De meeste game servers doen hun kernsimulatie op een hoofdthread. Een thread is een enkele lijn werk die een CPU-kern kan uitvoeren, en een gamewereld is moeilijk over meerdere te verdelen, omdat elke stap afhangt van de vorige: een mob kan niet bewegen voordat de server weet waar het blok waarop hij stapt is uitgekomen.
Minecraft, Rust, ARK, Valheim, Project Zomboid en Terraria werken allemaal zo. Dus de snelheid van een kern stelt het plafond voor de hele server. Een CPU met 16 langzamere kernen kan een Minecraft-wereld slechter draaien dan een met 8 snellere kernen, omdat de wereld voor zijn hoofdwerk altijd maar een van die kernen gebruikt.
De snelheid per kern komt uit twee dingen:
- Klokfrequentie, gemeten in GHz: hoeveel cycli de kern per seconde uitvoert.
- Werk per cyclus, dat met elke CPU-generatie verbetert. Een nieuwere CPU op dezelfde GHz is vaak merkbaar sneller dan een oudere.
Een grote CPU-cache (een kleine pool heel snel geheugen op de chip zelf) helpt ook, omdat game servers constant tussen veel kleine stukjes data heen en weer springen.
Wanneer meer kernen wel helpen
Extra kernen zijn niet nutteloos. Ze nemen alles op zich wat niet de hoofdtick is:
- Achtergrondwerk. De wereld opslaan, chunks laden en genereren (serversoftware als Paper haalt delen hiervan van de hoofdthread af), netwerkdata comprimeren en plugintaken uitvoeren die zo zijn geschreven dat ze in de achtergrond werken.
- Java garbage collection. Minecraft Java ruimt ongebruikt geheugen op met meerdere threads, dus vrije kernen houden die opruimacties kort.
- Meer dan een proces. Een Don't Starve Together server draait het oppervlak en de grotten als twee aparte processen, en elke map in een ARK-cluster is zijn eigen server. Elk kan zijn eigen kern gebruiken.
- Updates en back-ups. Een game-update downloaden of een back-up comprimeren gebeurt naast de game in plaats van binnen een tick.
Sommige nieuwere engines, waaronder de Unreal Engine achter ARK en Palworld, verdelen meer van hun werk over extra threads. Zelfs daar bepaalt de hoofdgamethread nog het tempo.
Waarvan kom je tekort?
| Wat je ziet | Waarschijnlijke oorzaak |
|---|---|
| Geheugengraaf vastgepind tegen de limiet | RAM |
| Out-of-memory-fouten, of crashes tijdens het laden | RAM |
| Geheugen heeft ruimte, maar TPS zakt en MSPT klimt | CPU |
| Lag alleen bij een gigantische farm, een megabase of veel wezens | CPU |
| Lag bouwt zich over uren op en een herstart lost het op | Vaak geheugen dat oploopt, soms entities die zich opstapelen |
| Maar een speler lagt | Geen van beide: dat is zijn ping |
Een detail dat het weten waard is: de kaart Usage (gebruik) in je GuavaHost control panel (op de tabbladen Overview en Console) toont de CPU tegenover je plan. Heeft je plan een CPU-limiet, dan is het cijfer een aandeel van alle kernen in het plan, met bijvoorbeeld het label "of 2 cores", dus 100 procent betekent dat ze allemaal bezig zijn. De hoofdthread van een game kan maar een kern gebruiken, dus op een plan met 2 kernen kan een server die rond 50 procent zit terwijl hij lagt zijn hoofdthread al vol trekken terwijl er capaciteit over is. Heeft je plan geen CPU-limiet, dan is het cijfer een percentage van een kern, dus een server die rond 100 procent zit terwijl hij lagt is hetzelfde verhaal. Dat is het klassieke teken van een bottleneck op de hoofdthread.
CPU-gebonden lag oplossen
Meer RAM helpt hier niet. Wat wel helpt is de hoofdthread per tick minder te laten doen:
- Verlaag eerst de simulation distance, daarna de view distance. Zie view distance en simulation distance.
- Begrens mobfarms en ruim gedropte items en overtollige entities op.
- Genereer je wereld vooraf zodat er geen nieuw terrein wordt aangemaakt terwijl mensen spelen.
- Spoor zware plugins of mods op met een profiler. Op Minecraft noemt de gratis plugin Spark precies wat elke tick opeet.
- Plan een dagelijkse herstart om opgebouwde entities en geheugen op te ruimen.
Onze laglijst loopt deze op volgorde door.
Hoe dit op GuavaHost werkt
Elke GuavaHost-server loopt op AMD Ryzen- en Intel-processors, gekozen om hun sterke prestaties op een enkele thread omdat game servers daarop leunen, naast NVMe SSD-opslag. Het deel dat je kiest is RAM, afgestemd op je game en je groep, en dat kun je op elk moment wijzigen met Manage plan (plan beheren) in je control panel, met facturatie naar rato. Heeft je server geheugen over en gaat het nog steeds moeizaam, dan is dat een tuningklus, en onze RAM-gids legt uit waarom meer geheugen kopen het niet oplost.
Kom je er nog niet uit? Spring in onze Discord op discord.gg/GuavaHost en het team helpt je verder.
- cpu
- ram
- performance
- single-thread
- cores
- tick rate
- lag
Toch nog hulp nodig? Ons team is 24/7 online om je vragen te beantwoorden.