GuavaHost
Språk og valuta
KundeområdeSpillpanel Vis eller skjul navigasjon
Spill Alle spill
Minecraft JavaMinecraft BedrockMinecraft GeyserRustRuneScape: DragonwildsPalworldValheimValheim + BepInExARK: Survival EvolvedARK: Survival AscendedProject ZomboidEnshroudedDon't Starve TogetherCounter-Strike 2TerrariatModLoaderHytaleMulti-Game ServerDiscord Bot Hosting
Navigasjon PriserAnmeldelserHjelpesenterKundestøtte Selskapet Om ossFAQVerv og tjenSLAVilkår for brukPersonvernerklæring
Språk og valuta
KundeområdeSpillpanel

Hvor mange spillere kan spillserveren min håndtere?

Spillerkapasitet handler om spillets eget tak, hvor mye arbeid CPU-en blir ferdig med per tick, minne og båndbredde. Hvordan du anslår hver av dem.

4 min lesetid · Oppdatert 21. okt. 2026 · Av GuavaHost Team

Hvor mange spillere serveren din kan håndtere, settes av den grensen du treffer først: spillets eget spillertak, hvor mye arbeid CPU-en blir ferdig med per tick, hvor mye minne verdenen trenger, og hvor mye data serveren kan sende. Denne guiden viser hvordan du anslår hver av dem, så du kan dimensjonere for folkemengden du faktisk har.

Grense 1: spillets eget tak

Noen spill har et hardt tak ingen leverandør kan løfte. Andre lar deg sette hvilket som helst tall og overlater den reelle grensen til ytelsen.

Spill Spillertak Hvor det settes
Minecraft Java Ingen fast grense (standard 20) max-players i server.properties
Minecraft Bedrock Ingen fast grense (standard 10) max-players i server.properties
Rust Ingen lav fast grense server.maxplayers
Counter-Strike 2 Opptil 64 Oppstartsvalget -maxplayers
ARK (Evolved og Ascended) Standard 70 MaxPlayers
Palworld 32 ServerPlayerMaxNum
Terraria og tModLoader 255 maxplayers i serverconfig.txt
Enshrouded 16 slotCount
Valheim 10 Fastsatt av spillet
RuneScape: Dragonwilds 6 Fastsatt av spillet
Hytale Du velger MaxPlayers i config.json
Project Zomboid Du velger MaxPlayers
Don't Starve Together Du velger Max players i cluster.ini

Hvis spillet ditt stopper på 10, finnes det ingen plan noe sted som gir deg spiller nummer 11. Stopper det ikke, les videre.

Grense 2: CPU-en og tickbudsjettet

Dette er den reelle grensen for de fleste travle servere. En spillserver oppdaterer verdenen i ticks, og hvert tick har et tidsbudsjett. Minecraft Java sikter mot 20 ticks per sekund, så hvert tick må bli ferdig innen 50 ms. Hver spiller legger til arbeid: mobsene og maskinene rundt seg, chunks som skal lastes, fysikk og nettverkspakker.

Du kan måle dette i stedet for å gjette. På Minecraft forteller MSPT-visningen (millisekunder per tick) deg hvor mye av budsjettet på 50 ms du bruker. Se å lese TPS og MSPT. Så gjør du litt enkel matematikk.

Et gjennomregnet eksempel. Si at serveren din bruker 10 ms per tick når den er tom, og 25 ms med 10 spillere på:

  1. Spillerne legger til 25 minus 10 = 15 ms, altså omtrent 1,5 ms hver.
  2. Budsjettet er 50 ms, så taket er omtrent (50 minus 10) delt på 1,5, altså rundt 26 spillere.
  3. Ikke planlegg å kjøre på taket. Automatiske lagringer, en bosskamp eller noen som flyr inn i nytt terreng gir alle en topp i et tick. Å sikte mot å ligge rundt 35 til 40 ms gir omtrent 16 til 20 spillere i komfortabel kapasitet.

Disse tallene er bare en illustrasjon. Din egen server vil ha andre, og spillerne koster ikke like mye hver: noen som står AFK i en by koster langt mindre enn noen som utforsker nytt land. Det er derfor målingen slår enhver tommelfingerregel.

Å legge til RAM hever ikke dette taket. Hovedsimuleringen kjører på én kjerne, så det som hjelper er en raskere kjerne eller mindre arbeid per tick. Se CPU mot RAM.

Grense 3: minne

Spillere bruker faktisk minne, men vanligvis mindre enn folk tror. Størrelsen på verdenen, mods og synsavstand har en tendens til å bety mer, og spillere som sprer seg koster langt mer enn spillere som holder seg sammen. Vi dekker det ordentlig i trenger flere spillere mer RAM?, og RAM-guiden vår har tall per spill.

Grense 4: båndbredde

Hver spiller mottar en jevn strøm av oppdateringer av verdenen. Regnestykket er enkelt:

opplasting som trengs = spillere x data per spiller

Med illustrerende 0,5 Mbps per spiller trenger 40 spillere omtrent 20 Mbps jevn opplasting, og mer i utbrudd når de laster nye områder. Det er en reell begrensning på en hjemmeforbindelse, der opplastingen ofte er en liten brøkdel av nedlastingen. En forbindelse i et datasenter er langt større, så på en driftet server er båndbredde sjelden grensen. Se hosting hjemme mot å leie.

Grense 5: dine egne innstillinger

Samme maskinvare håndterer svært forskjellige antall spillere avhengig av hvordan du konfigurerer spillet:

  • Synsavstand og simuleringsavstand. Hvert steg utover legger til arbeid for hver spiller. Se synsavstand og simuleringsavstand.
  • Grenser for entiteter. Mobfarmer, droppede gjenstander og store dyreinnhegninger koster alle ticks.
  • Plugins og mods. Én dårlig skrevet plugin kan halvere kapasiteten din.
  • Kartstørrelse. Et større Rust-kart sprer spillerne utover og holder mer i minnet.

Planlegg for topp antall samtidige spillere

Dimensjoner for flest folk på nett samtidig, ikke for størrelsen på fellesskapet ditt. En Discord med 200 medlemmer har sjelden i nærheten av 200 folk i spillet samtidig. Sjekk ditt reelle toppunkt, og legg til litt slingringsmonn for vekst.

Tegn på at du har truffet grensen

  • TPS faller eller MSPT klatrer hver gang serveren er travel, og kommer tilbake etter hvert som folk logger av.
  • Alle rubberbander samtidig. Hvis bare én spiller lagger, er det pingen hans, ikke kapasitet.
  • Minnegrafen ligger i toppen i de travleste timene.
  • Lagget starter på omtrent samme spillertall hver kveld.

Å heve kapasiteten din

  1. Finjuster først. Senk simuleringsavstanden, sett tak på farmer og fjern tunge plugins. Laggsjekklisten vår går steg for steg.
  2. Legg til RAM hvis minnet er grensen. På GuavaHost kan du endre RAM når som helst med Manage plan (Administrer plan) i kontrollpanelet, faktureringen justeres forholdsmessig, og ingenting slettes. Se endre RAM på serveren.
  3. Forhåndsgenerer verdenen slik at ingen utløser generering av nytt terreng midt i spillingen.
  4. Del lasten når én verden ikke er nok. Store Minecraft-nettverk kjører flere servere bak en proxy (som Velocity), så lobby, survival og minispill får hvert sitt tickbudsjett.

Står du fortsatt fast? Stikk innom Discord-en vår på discord.gg/GuavaHost, så hjelper teamet deg videre.

  • players
  • capacity
  • max players
  • tick rate
  • bandwidth
  • performance

Trenger du fortsatt hjelp? Teamet vårt er på nett døgnet rundt og svarer på spørsmål.

Kontakt support

Relaterte guider

Mer fra Grunnleggende om hosting.

  • How much bandwidth does a game server use?

    Rough per-player bandwidth figures by game type, what actually drives the numbers up, and why upload matters far more than download on a server.

    6 min

  • CPU mot RAM: hva gjør en spillserver rask?

    RAM bestemmer hvor mye en server kan holde, CPU-en bestemmer hvor fort den kan tenke. Hvorfor hastigheten på én kjerne betyr mest, og når ekstra kjerner hjelper.

    5 min

  • Why single-thread CPU speed decides game server performance

    Nearly every game simulates its world on one thread, so one fast core beats sixteen slow ones. Here is why, how to compare CPUs when picking a host, and which jobs really do use the spare cores.

    6 min

  • What is a server tick?

    A tick is one step of the server's simulation. Here is what happens inside one, the usual rates per game, what a late tick feels like to a player, and how ticks relate to TPS, MSPT and ping.

    6 min

  • Hvor mye RAM trenger du til en spillserver?

    Hva RAM egentlig gjør på en spillserver, en tabell per spill du kan dimensjonere etter, hva som presser tallet opp, og hvordan du ser om du valgte for lite eller for mye.

    6 min