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내 게임 서버는 몇 명까지 받을 수 있나요?

인원 수용력은 게임 자체의 상한, CPU가 틱마다 끝내는 일의 양, 메모리, 대역폭으로 결정됩니다. 각각을 어떻게 추정하는지 알아봅니다.

읽는 시간 5분 · 2026년 10월 21일 업데이트 · 작성: GuavaHost Team

서버가 몇 명을 받을 수 있는지는 가장 먼저 부딪히는 한계가 정합니다. 게임 자체의 인원 상한, CPU가 틱마다 끝낼 수 있는 일의 양, 월드가 필요로 하는 메모리, 그리고 서버가 내보낼 수 있는 데이터량입니다. 이 문서에서는 각각을 추정하는 방법을 보여 주어 실제 인원에 맞게 용량을 정할 수 있게 합니다.

한계 1: 게임 자체의 상한

어떤 게임에는 어느 호스트도 올릴 수 없는 고정 천장이 있습니다. 어떤 게임은 숫자를 자유롭게 정하게 하고 실제 한계는 성능에 맡깁니다.

게임 인원 상한 설정하는 곳
Minecraft Java 고정 상한 없음 (기본값 20) server.properties의 max-players
Minecraft Bedrock 고정 상한 없음 (기본값 10) server.properties의 max-players
Rust 작은 고정 상한 없음 server.maxplayers
Counter-Strike 2 최대 64 -maxplayers 실행 옵션
ARK (Evolved와 Ascended) 기본값 70 MaxPlayers
Palworld 32 ServerPlayerMaxNum
Terraria와 tModLoader 255 serverconfig.txt의 maxplayers
Enshrouded 16 slotCount
Valheim 10 게임이 고정
RuneScape: Dragonwilds 6 게임이 고정
Hytale 직접 선택 config.json의 MaxPlayers
Project Zomboid 직접 선택 MaxPlayers
Don't Starve Together 직접 선택 cluster.ini의 최대 인원

게임이 10명에서 막혀 있다면 세상 어떤 플랜으로도 11번째 플레이어를 넣을 수 없습니다. 상한이 없다면 계속 읽으세요.

한계 2: CPU와 틱 예산

붐비는 서버 대부분에게는 이것이 진짜 한계입니다. 게임 서버는 틱 단위로 월드를 갱신하고, 틱마다 시간 예산이 있습니다. Minecraft Java는 초당 20틱을 목표로 하므로 모든 틱이 50 ms 안에 끝나야 합니다. 플레이어가 한 명 늘면 일도 늘어납니다. 주변의 몹과 장치, 불러올 청크, 물리 연산, 네트워크 패킷입니다.

이것은 추측하지 않고 측정할 수 있습니다. Minecraft에서는 MSPT 수치(틱당 밀리초)가 50 ms 예산을 얼마나 쓰고 있는지 알려 줍니다. TPS와 MSPT 읽기를 참고하세요. 그다음은 간단한 계산입니다.

계산 예시. 서버가 비어 있을 때 틱당 10 ms를 쓰고, 10명이 접속하면 25 ms를 쓴다고 해 봅시다.

  1. 플레이어들이 25 빼기 10 = 15 ms, 한 명당 약 1.5 ms를 더합니다.
  2. 예산은 50 ms이므로 천장은 대략 (50 빼기 10) 나누기 1.5, 약 26명입니다.
  3. 천장에서 운영할 계획을 세우지는 마세요. 자동 저장, 보스전, 누군가 새 지형으로 날아가는 것 모두 틱을 치솟게 합니다. 3540 ms 근처에 머무르는 것을 목표로 하면 약 1620명의 여유로운 수용력이 나옵니다.

이 숫자들은 예시일 뿐입니다. 자기 서버에서는 다른 숫자가 나오고, 플레이어마다 비용도 다릅니다. 마을에서 가만히 있는 사람은 새 땅을 탐험하는 사람보다 훨씬 비용이 적습니다. 그래서 어떤 경험 법칙보다 측정이 낫습니다.

RAM을 더해도 이 천장은 올라가지 않습니다. 주된 시뮬레이션은 코어 하나에서 돌아가므로 도움이 되는 것은 더 빠른 코어이거나 틱당 일을 줄이는 것입니다. CPU와 RAM을 참고하세요.

한계 3: 메모리

플레이어도 메모리를 쓰지만, 보통 사람들이 생각하는 것보다 적습니다. 월드 크기, 모드, 시야 거리가 더 큰 영향을 주는 편이고, 흩어진 플레이어가 모여 있는 플레이어보다 훨씬 비용이 큽니다. 플레이어가 많아지면 RAM도 더 필요할까요?에서 제대로 다루고, RAM 문서에 게임별 숫자가 있습니다.

한계 4: 대역폭

모든 플레이어가 월드 갱신 정보를 꾸준히 받습니다. 계산은 간단합니다.

upload needed = players x data per player

플레이어당 0.5 Mbps라는 예시 수치라면 40명에게는 꾸준히 약 20 Mbps 업로드가 필요하고, 새 영역을 불러올 때는 순간적으로 더 필요합니다. 업로드가 내려받기의 작은 일부인 집 회선에서는 이것이 실질적인 제약입니다. 데이터 센터 회선은 훨씬 크므로, 호스팅 서버에서는 대역폭이 한계가 되는 일이 드뭅니다. 집에서 호스팅할까, 임대할까를 참고하세요.

한계 5: 내 설정

같은 하드웨어라도 게임을 어떻게 설정하느냐에 따라 받을 수 있는 인원이 크게 달라집니다.

  • 시야 거리와 시뮬레이션 거리. 바깥으로 한 단계 갈 때마다 플레이어 전원에게 일이 늘어납니다. 시야 거리와 시뮬레이션 거리를 참고하세요.
  • 엔티티 제한. 몹 농장, 떨어진 아이템, 큰 동물 우리가 모두 틱을 잡아먹습니다.
  • 플러그인과 모드. 잘못 만든 플러그인 하나가 수용력을 절반으로 깎을 수 있습니다.
  • 맵 크기. Rust 맵이 커지면 플레이어가 흩어지고 메모리에 담을 것도 많아집니다.

동시 접속 최대치를 기준으로 계획하세요

커뮤니티 규모가 아니라 동시에 접속하는 최대 인원에 맞춰 용량을 정하세요. 멤버 200명인 Discord에서 실제로 200명이 동시에 게임에 들어오는 일은 거의 없습니다. 진짜 최대치를 확인하고, 성장할 여유를 조금 더하세요.

한계에 부딪혔다는 신호

  • 서버가 붐빌 때마다 TPS가 떨어지거나 MSPT가 올라가고, 사람들이 빠지면 회복됩니다.
  • 모두가 동시에 고무줄 현상을 겪습니다. 한 명만 랙이 걸린다면 그건 수용력이 아니라 그 사람의 핑입니다.
  • 가장 붐비는 시간에 메모리 그래프가 위에 붙어 있습니다.
  • 매일 밤 거의 같은 접속자 수에서 랙이 시작됩니다.

수용력 늘리기

  1. 먼저 튜닝하세요. 시뮬레이션 거리를 낮추고, 농장에 상한을 두고, 무거운 플러그인을 치우세요. 랙 점검 목록이 단계별로 안내합니다.
  2. 메모리가 한계라면 RAM을 더하세요. GuavaHost에서는 컨트롤 패널의 Manage plan (플랜 관리)으로 언제든 RAM을 바꿀 수 있고, 요금은 일할 계산되며, 지워지는 것은 없습니다. 서버 RAM 변경하기를 참고하세요.
  3. 월드를 미리 생성해서 플레이 중에 새 지형 생성이 일어나지 않게 하세요.
  4. 월드 하나로 부족해지면 부하를 나누세요. 큰 Minecraft 네트워크는 프록시(예를 들어 Velocity) 뒤에 여러 서버를 두어, 로비와 생존과 미니게임이 각자의 틱 예산을 갖게 합니다.

아직 해결되지 않았나요? discord.gg/GuavaHost의 Discord에 들어오시면 팀이 도와드립니다.

  • players
  • capacity
  • max players
  • tick rate
  • bandwidth
  • performance

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