Berapa Banyak Pemain yang Bisa Ditangani Server Game Kamu?
Kapasitas pemain bergantung pada batas game itu sendiri, berapa banyak pekerjaan yang diselesaikan CPU tiap tick, memori, dan bandwidth. Cara memperkirakan masing-masing.
Baca 4 menit · Diperbarui 21 Okt 2026 · Oleh GuavaHost Team
Berapa banyak pemain yang bisa ditangani server kamu ditentukan oleh batas mana pun yang kamu temui lebih dulu: batas pemain milik game itu sendiri, berapa banyak pekerjaan yang bisa diselesaikan CPU tiap tick, berapa memori yang dibutuhkan dunianya, dan berapa banyak data yang bisa dikirim server. Panduan ini menunjukkan cara memperkirakan masing-masing supaya kamu bisa mengukur untuk keramaian kamu yang sebenarnya.
Batas 1: batas milik game itu sendiri
Sebagian game punya plafon keras yang tidak bisa diangkat penyedia mana pun. Yang lain membiarkan kamu memasang angka berapa saja dan menyerahkan batas sebenarnya ke performa.
| Game | Batas pemain | Di mana diatur |
|---|---|---|
| Minecraft Java | Tanpa batas tetap (default 20) | max-players di server.properties |
| Minecraft Bedrock | Tanpa batas tetap (default 10) | max-players di server.properties |
| Rust | Tanpa batas tetap yang kecil | server.maxplayers |
| Counter-Strike 2 | Sampai 64 | Opsi peluncuran -maxplayers |
| ARK (Evolved dan Ascended) | Default 70 | MaxPlayers |
| Palworld | 32 | ServerPlayerMaxNum |
| Terraria dan tModLoader | 255 | maxplayers di serverconfig.txt |
| Enshrouded | 16 | slotCount |
| Valheim | 10 | Ditetapkan oleh game |
| RuneScape: Dragonwilds | 6 | Ditetapkan oleh game |
| Hytale | Kamu yang pilih | MaxPlayers di config.json |
| Project Zomboid | Kamu yang pilih | MaxPlayers |
| Don't Starve Together | Kamu yang pilih | Max players di cluster.ini |
Kalau game kamu berhenti di 10, tidak ada paket di mana pun yang memberi kamu pemain ke-11. Kalau tidak ada batasnya, lanjut membaca.
Batas 2: CPU dan anggaran tick
Ini batas yang sebenarnya untuk sebagian besar server yang ramai. Server game memperbarui dunia dalam tick, dan setiap tick punya anggaran waktu. Minecraft Java menargetkan 20 tick per detik, jadi setiap tick harus selesai dalam 50 ms. Setiap pemain menambah pekerjaan: mob dan mesin di sekitarnya, chunk yang harus dimuat, fisika, dan paket jaringan.
Kamu bisa mengukur ini daripada menebak. Di Minecraft, angka MSPT (milidetik per tick) memberi tahu kamu berapa banyak dari anggaran 50 ms yang sedang terpakai. Lihat membaca TPS dan MSPT. Lalu lakukan sedikit hitungan sederhana.
Contoh terhitung. Katakan server kamu memakai 10 ms per tick saat kosong, dan 25 ms dengan 10 pemain online:
- Para pemain menambah 25 dikurangi 10 = 15 ms, atau sekitar 1,5 ms per orang.
- Anggarannya 50 ms, jadi plafonnya kira-kira (50 dikurangi 10) dibagi 1,5, sekitar 26 pemain.
- Jangan berencana berjalan di plafon. Autosave, pertarungan boss, atau ada yang terbang ke medan baru, semuanya melonjakkan satu tick. Mengincar angka sekitar 35 sampai 40 ms memberi kapasitas nyaman sekitar 16 sampai 20 pemain.
Angka-angka ini hanya ilustrasi. Server kamu sendiri akan punya angka yang berbeda, dan pemain tidak sama mahalnya: orang yang AFK di kota jauh lebih murah daripada orang yang menjelajah tanah baru. Itulah sebabnya pengukuran mengalahkan patokan apa pun.
Menambah RAM tidak mengangkat plafon ini. Simulasi utama berjalan di satu core, jadi yang membantu adalah core yang lebih cepat atau pekerjaan yang lebih sedikit per tick. Lihat CPU vs RAM.
Batas 3: memori
Pemain memang memakai memori, meski biasanya lebih sedikit daripada yang orang bayangkan. Ukuran dunia, mod, dan view distance cenderung lebih berpengaruh, dan pemain yang tersebar jauh lebih mahal daripada pemain yang tetap berkumpul. Kami membahasnya dengan benar di apakah lebih banyak pemain butuh RAM lebih besar?, dan panduan RAM kami memuat angka per game.
Batas 4: bandwidth
Setiap pemain menerima aliran pembaruan dunia yang terus-menerus. Hitungannya sederhana:
upload needed = players x data per player
Dengan angka ilustrasi 0,5 Mbps per pemain, 40 pemain butuh sekitar 20 Mbps upload yang stabil, dan lebih besar saat melonjak ketika mereka memuat area baru. Itu kendala nyata di koneksi rumah, di mana upload sering hanya sebagian kecil dari download. Koneksi pusat data jauh lebih besar, jadi di server sewaan bandwidth jarang menjadi batasnya. Lihat hosting di rumah vs menyewa.
Batas 5: pengaturan kamu sendiri
Hardware yang sama bisa menangani jumlah pemain yang sangat berbeda tergantung bagaimana kamu mengatur game-nya:
- View distance dan simulation distance. Setiap langkah ke luar menambah pekerjaan untuk setiap pemain. Lihat view distance dan simulation distance.
- Batas entity. Mob farm, item yang jatuh, dan kandang hewan besar semuanya memakan tick.
- Plugin dan mod. Satu plugin yang ditulis buruk bisa memangkas separuh kapasitas kamu.
- Ukuran peta. Peta Rust yang lebih besar menyebarkan pemain dan menyimpan lebih banyak di memori.
Rencanakan untuk puncak pemain bersamaan
Ukurlah untuk jumlah orang terbanyak yang online bersamaan, bukan untuk besarnya komunitas kamu. Discord dengan 200 anggota jarang punya mendekati 200 orang di dalam game sekaligus. Cek puncak kamu yang nyata, lalu tambahkan sedikit ruang untuk pertumbuhan.
Tanda kamu sudah mencapai batas
- TPS turun atau MSPT mendaki setiap kali server ramai, dan pulih saat orang-orang logout.
- Semua orang rubber-banding pada waktu yang sama. Kalau hanya satu pemain yang lag, itu ping dia, bukan kapasitas.
- Grafik memori menempel di puncak selama jam sibuk.
- Lag mulai pada jumlah pemain yang kira-kira sama setiap malam.
Menaikkan kapasitas kamu
- Tuning dulu. Turunkan simulation distance, batasi farm, dan buang plugin berat. Checklist lag kami membahasnya langkah demi langkah.
- Tambah RAM kalau memori yang jadi batasnya. Di GuavaHost kamu bisa mengubah RAM kapan saja lewat Manage plan (kelola paket) di control panel, tagihan dihitung proporsional, dan tidak ada yang dihapus. Lihat mengubah RAM server kamu.
- Bangkitkan dunia lebih dulu supaya tidak ada yang memicu pembuatan medan baru di tengah permainan.
- Pecah bebannya begitu satu dunia tidak lagi cukup. Jaringan Minecraft besar menjalankan beberapa server di belakang sebuah proxy (seperti Velocity), jadi lobby, survival, dan minigame masing-masing mendapat anggaran tick sendiri.
Masih bingung? Mampir ke Discord kami di discord.gg/GuavaHost dan tim kami akan membantu kamu.
- players
- capacity
- max players
- tick rate
- bandwidth
- performance
Masih butuh bantuan? Tim kami online 24/7 untuk menjawab pertanyaan kamu.