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Combien de joueurs mon serveur de jeu peut-il accueillir ?

La capacité en joueurs dépend du plafond propre au jeu, de la quantité de travail que le processeur termine à chaque tick, de la mémoire et du débit. Comment estimer chacun de ces points.

5 min de lecture · Mis à jour le 21 oct. 2026 · Par GuavaHost Team

Le nombre de joueurs que ton serveur peut accueillir est fixé par la première limite que tu atteins : le plafond de joueurs propre au jeu, la quantité de travail que le processeur arrive à terminer à chaque tick, la mémoire dont le monde a besoin et la quantité de données que le serveur peut envoyer. Ce guide montre comment estimer chacun de ces points pour que tu dimensionnes ton serveur pour ton public réel.

Limite 1 : le plafond propre au jeu

Certains jeux ont un plafond dur qu'aucun hébergeur ne peut lever. D'autres te laissent mettre n'importe quel nombre et laissent la vraie limite aux performances.

Jeu Plafond de joueurs Où il se règle
Minecraft Java Pas de plafond fixe (20 par défaut) max-players dans server.properties
Minecraft Bedrock Pas de plafond fixe (10 par défaut) max-players dans server.properties
Rust Pas de petit plafond fixe server.maxplayers
Counter-Strike 2 Jusqu'à 64 L'option de lancement -maxplayers
ARK (Evolved et Ascended) 70 par défaut MaxPlayers
Palworld 32 ServerPlayerMaxNum
Terraria et tModLoader 255 maxplayers dans serverconfig.txt
Enshrouded 16 slotCount
Valheim 10 Fixé par le jeu
RuneScape: Dragonwilds 6 Fixé par le jeu
Hytale À toi de choisir MaxPlayers dans config.json
Project Zomboid À toi de choisir MaxPlayers
Don't Starve Together À toi de choisir Max players dans cluster.ini

Si ton jeu plafonne à 10, aucune offre au monde ne t'apportera un 11e joueur. S'il ne plafonne pas, continue à lire.

Limite 2 : le processeur et le budget par tick

C'est la vraie limite de la plupart des serveurs bien remplis. Un serveur de jeu met le monde à jour par ticks, et chaque tick a un budget de temps. Minecraft Java vise 20 ticks par seconde, donc chaque tick doit se terminer en moins de 50 ms. Chaque joueur ajoute du travail : les monstres et les machines autour de lui, des chunks à charger, de la physique et des paquets réseau.

Tu peux mesurer cela au lieu de le deviner. Sur Minecraft, la valeur de MSPT (millisecondes par tick) te dit quelle part du budget de 50 ms tu utilises. Voir lire le TPS et le MSPT. Ensuite, un peu de calcul simple.

Un exemple chiffré. Disons que ton serveur utilise 10 ms par tick à vide, et 25 ms avec 10 joueurs connectés :

  1. Les joueurs ajoutent 25 moins 10 = 15 ms, soit environ 1,5 ms chacun.
  2. Le budget est de 50 ms, donc le plafond vaut à peu près (50 moins 10) divisé par 1,5, soit environ 26 joueurs.
  3. Ne prévois pas de tourner au plafond. Les sauvegardes automatiques, un combat de boss ou quelqu'un qui vole vers du terrain neuf font tous grimper un tick. Viser un maintien autour de 35 à 40 ms donne une capacité confortable d'environ 16 à 20 joueurs.

Ces chiffres ne sont qu'une illustration. Ton propre serveur aura les siens, et les joueurs ne coûtent pas tous la même chose : quelqu'un d'inactif dans une ville coûte beaucoup moins que quelqu'un qui explore des terres nouvelles. C'est pour cela que la mesure vaut mieux que n'importe quelle règle approximative.

Ajouter de la RAM ne relève pas ce plafond. La simulation principale tourne sur un seul cœur : ce qui aide, c'est un cœur plus rapide ou moins de travail par tick. Voir CPU ou RAM.

Limite 3 : la mémoire

Les joueurs consomment bien de la mémoire, même si c'est généralement moins que ce que l'on imagine. La taille du monde, les mods et la distance d'affichage comptent souvent davantage, et des joueurs dispersés coûtent beaucoup plus cher que des joueurs restés ensemble. Nous traitons cela en détail dans plus de joueurs demandent-ils plus de RAM ?, et notre guide de la RAM donne des chiffres par jeu.

Limite 4 : le débit

Chaque joueur reçoit un flux continu de mises à jour du monde. Le calcul est simple :

upload needed = players x data per player

Avec un chiffre illustratif de 0,5 Mbit/s par joueur, 40 joueurs ont besoin d'environ 20 Mbit/s d'envoi en continu, et davantage en pointe quand ils chargent de nouvelles zones. C'est une vraie contrainte sur une connexion domestique, où l'envoi ne représente souvent qu'une petite fraction de la réception. Une connexion de centre de données est bien plus large : sur un serveur hébergé, le débit est donc rarement la limite. Voir héberger chez soi ou louer.

Limite 5 : tes propres réglages

Le même matériel accueille des nombres de joueurs très différents selon la façon dont tu configures le jeu :

  • La distance d'affichage et de simulation. Chaque pas vers l'extérieur ajoute du travail pour chaque joueur. Voir distance d'affichage et de simulation.
  • Les limites d'entités. Les fermes à monstres, les objets au sol et les grands enclos à animaux coûtent tous des ticks.
  • Les plugins et les mods. Un seul plugin mal écrit peut diviser ta capacité par deux.
  • La taille de la carte. Une carte Rust plus grande disperse les joueurs et garde plus de choses en mémoire.

Dimensionne pour le pic de joueurs simultanés

Dimensionne pour le plus grand nombre de personnes connectées en même temps, pas pour la taille de ta communauté. Un Discord de 200 membres a rarement quoi que ce soit approchant 200 personnes en jeu à la fois. Vérifie ton vrai pic, puis ajoute un peu de marge pour la croissance.

Les signes que tu as atteint la limite

  • Le TPS chute ou le MSPT grimpe dès que le serveur est chargé, et tout revient quand les gens se déconnectent.
  • Tout le monde fait de l'élastique en même temps. Si un seul joueur lague, c'est son ping, pas la capacité.
  • Le graphique de mémoire reste tout en haut aux heures de pointe.
  • Le lag commence à peu près au même nombre de joueurs chaque soir.

Augmenter ta capacité

  1. Règle d'abord. Baisse la distance de simulation, plafonne les fermes et enlève les plugins lourds. Notre liste de contrôle du lag y va étape par étape.
  2. Ajoute de la RAM si la mémoire est la limite. Chez GuavaHost, tu peux changer de RAM à tout moment avec Manage plan (gérer l'offre) dans ton panneau de contrôle, la facturation est au prorata et rien n'est effacé. Voir changer la RAM de ton serveur.
  3. Prégénère le monde pour que personne ne déclenche la génération de terrain en pleine partie.
  4. Répartis la charge dès qu'un seul monde ne suffit plus. Les grands réseaux Minecraft font tourner plusieurs serveurs derrière un proxy (comme Velocity), pour qu'un lobby, une survie et des mini jeux aient chacun leur propre budget par tick.

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