GuavaHost
Kieli ja valuutta
AsiakasaluePelipaneeli Näytä tai piilota valikko
Pelit Kaikki pelit
Minecraft JavaMinecraft BedrockMinecraft GeyserRustRuneScape: DragonwildsPalworldValheimValheim + BepInExARK: Survival EvolvedARK: Survival AscendedProject ZomboidEnshroudedDon't Starve TogetherCounter-Strike 2TerrariatModLoaderHytaleMulti-Game ServerDiscord Bot Hosting
Navigaatio HinnastoArvostelutOhjekeskusTuki Yritys Tietoa meistäUKKSuosittele ja ansaitseSLAKäyttöehdotTietosuojaseloste
Kieli ja valuutta
AsiakasaluePelipaneeli

Kuinka monta pelaajaa pelipalvelimeni kestää?

Pelaajakapasiteetti muodostuu pelin omasta katosta, siitä kuinka paljon työtä prosessori saa valmiiksi joka tikissä, muistista ja kaistasta. Näin arvioit jokaisen niistä.

4 min lukuaika · Päivitetty 21.10.2026 · Kirjoittanut GuavaHost Team

Kuinka monta pelaajaa palvelimesi kestää, määräytyy sen rajan mukaan johon törmäät ensin: pelin oma pelaajakatto, kuinka paljon työtä prosessori saa valmiiksi joka tikissä, kuinka paljon muistia maailma tarvitsee ja kuinka paljon dataa palvelin pystyy lähettämään. Tämä opas näyttää, miten arvioit jokaisen niistä, jotta voit mitoittaa oikean porukkasi mukaan.

Raja 1: pelin oma katto

Joissakin peleissä on kova katto, jota mikään tarjoaja ei voi nostaa. Toiset antavat asettaa minkä luvun tahansa ja jättävät oikean rajan suorituskyvyn varaan.

Peli Pelaajakatto Mistä se asetetaan
Minecraft Java Ei kiinteää kattoa (oletus 20) max-players tiedostossa server.properties
Minecraft Bedrock Ei kiinteää kattoa (oletus 10) max-players tiedostossa server.properties
Rust Ei pientä kiinteää kattoa server.maxplayers
Counter-Strike 2 Enintään 64 Käynnistysvalinta -maxplayers
ARK (Evolved ja Ascended) Oletus 70 MaxPlayers
Palworld 32 ServerPlayerMaxNum
Terraria ja tModLoader 255 maxplayers tiedostossa serverconfig.txt
Enshrouded 16 slotCount
Valheim 10 Pelin kiinteästi asettama
RuneScape: Dragonwilds 6 Pelin kiinteästi asettama
Hytale Valitset itse MaxPlayers tiedostossa config.json
Project Zomboid Valitset itse MaxPlayers
Don't Starve Together Valitset itse Max players tiedostossa cluster.ini

Jos pelisi katto on 10, mikään paketti missään ei tuo sinulle yhdettätoista pelaajaa. Jos kattoa ei ole, jatka lukemista.

Raja 2: prosessori ja tikkibudjetti

Tämä on useimpien vilkkaiden palvelimien oikea raja. Pelipalvelin päivittää maailmaa tikeissä, ja joka tikillä on aikabudjetti. Minecraft Java tavoittelee 20 tikkiä sekunnissa, joten joka tikin on valmistuttava 50 millisekunnissa. Jokainen pelaaja tuo työtä: hirviöt ja koneistot hänen ympärillään, ladattavat chunkit, fysiikka ja verkkopaketit.

Voit mitata tämän sen sijaan että arvaisit. Minecraftissa MSPT-lukema (millisekuntia tikkiä kohden) kertoo, kuinka suuren osan 50 millisekunnin budjetista käytät. Katso TPS:n ja MSPT:n lukeminen. Sen jälkeen hieman yksinkertaista laskentaa.

Laskettu esimerkki. Sanotaan että palvelimesi käyttää 10 ms tikkiä kohden tyhjänä, ja 25 ms kun kymmenen pelaajaa on paikalla:

  1. Pelaajat tuovat 25 miinus 10 = 15 ms, eli noin 1,5 ms kukin.
  2. Budjetti on 50 ms, joten katto on karkeasti (50 miinus 10) jaettuna 1,5:llä, eli noin 26 pelaajaa.
  3. Älä suunnittele pyörittäväsi palvelinta katossa. Automaattitallennukset, pomotaistelu tai joku joka lentää uuteen maastoon piikittävät kaikki tikin. Noin 35 tai 40 millisekunnissa pysyminen antaa noin 16 tai 20 pelaajan mukavan kapasiteetin.

Nämä luvut ovat pelkkä havainnollistus. Omalla palvelimellasi on eri luvut, eivätkä pelaajat kaikki kustanna samaa: kaupungissa näppäimistöltä poissa oleva kustantaa paljon vähemmän kuin uutta maata tutkiva. Siksi mittaus voittaa minkä tahansa nyrkkisäännön.

RAM-muistin lisääminen ei nosta tätä kattoa. Pääsimulaatio pyörii yhdellä ytimellä, joten apua tuo nopeampi ydin tai vähemmän työtä tikkiä kohden. Katso CPU vai RAM.

Raja 3: muisti

Pelaajat kuluttavat kyllä muistia, mutta yleensä vähemmän kuin ihmiset odottavat. Maailman koko, modit ja näkyvyysetäisyys painavat tyypillisesti enemmän, ja hajaantuvat pelaajat kustantavat paljon enemmän kuin yhdessä pysyttelevät pelaajat. Käsittelemme tätä kunnolla oppaassa tarvitseeko useampi pelaaja enemmän RAM-muistia?, ja RAM-oppaassamme on pelikohtaiset luvut.

Raja 4: kaista

Jokainen pelaaja vastaanottaa tasaisen virran maailman päivityksiä. Laskenta on yksinkertainen:

upload needed = players x data per player

Havainnollisella luvulla 0,5 Mbit/s pelaajaa kohden 40 pelaajaa tarvitsee noin 20 Mbit/s tasaista lähetystä, ja enemmän piikeissä kun he lataavat uusia alueita. Se on oikea rajoite kotiliittymässä, jossa lähetys on usein pieni murto-osa latauksesta. Konesalin yhteys on paljon isompi, joten isännöidyllä palvelimella kaista on harvoin raja. Katso kotona isännöinti vai vuokraaminen.

Raja 5: omat asetuksesi

Sama rauta kestää hyvin eri pelaajamääriä sen mukaan, miten peli on asetettu:

  • Näkyvyys- ja simulaatioetäisyys. Jokainen askel ulospäin tuo työtä joka pelaajaa kohden. Katso näkyvyys- ja simulaatioetäisyys.
  • Entiteettirajat. Hirviöfarmit, maahan pudonneet tavarat ja isot eläinaitaukset kustantavat kaikki tikkejä.
  • Pluginit ja modit. Yksi huonosti kirjoitettu plugin voi puolittaa kapasiteettisi.
  • Kartan koko. Isompi Rust-kartta hajauttaa pelaajat ja pitää enemmän muistissa.

Mitoita samanaikaisen huipun mukaan

Mitoita sen mukaan, kuinka moni on yhtä aikaa paikalla, ei yhteisösi koon mukaan. Discordissa jossa on 200 jäsentä on harvoin lähellekään 200 ihmistä pelissä samaan aikaan. Tarkista oikea huippusi, ja lisää sitten vähän pelivaraa kasvulle.

Merkit siitä, että raja on tullut vastaan

  • TPS putoaa tai MSPT kipuaa aina kun palvelimella on kiireistä, ja palautuu kun ihmiset kirjautuvat ulos.
  • Kaikki kuminauhailevat samaan aikaan. Jos vain yksi pelaaja lagaa, kyse on hänen pingistään, ei kapasiteetista.
  • Muistigraafi lojuu ylälaidassa ruuhkatunteina.
  • Lagi alkaa suunnilleen samalla pelaajamäärällä joka ilta.

Kapasiteetin nostaminen

  1. Viritä ensin. Laske simulaatioetäisyyttä, rajoita farmeja ja poista raskaat pluginit. Lagin tarkistuslistamme etenee askel askeleelta.
  2. Lisää RAM-muistia, jos muisti on raja. GuavaHostilla voit vaihtaa RAM-määrää milloin tahansa kohdasta Manage plan (paketin hallinta) hallintapaneelissa, laskutus menee suhteutettuna eikä mitään pyyhitä. Katso palvelimen RAM-muistin vaihtaminen.
  3. Esigeneroi maailma, jottei kukaan laukaise uuden maaston generointia kesken pelin.
  4. Jaa kuorma, kun yksi maailma ei enää riitä. Isot Minecraft-verkostot pyörittävät useita palvelimia välityspalvelimen takana (kuten Velocity), jolloin lobby, selviytyminen ja minipelit saavat kukin oman tikkibudjettinsa.

Vieläkö jumissa? Hyppää Discordiimme osoitteessa discord.gg/GuavaHost, niin tiimimme auttaa sinua.

  • players
  • capacity
  • max players
  • tick rate
  • bandwidth
  • performance

Tarvitsetko vielä apua? Tiimimme on linjoilla 24/7 vastaamassa kysymyksiin.

Ota yhteyttä tukeen

Aiheeseen liittyvät oppaat

Lisää aiheesta Hostingin perusteet.

  • How much bandwidth does a game server use?

    Rough per-player bandwidth figures by game type, what actually drives the numbers up, and why upload matters far more than download on a server.

    6 min

  • CPU vai RAM, kumpi tekee pelipalvelimesta nopean?

    RAM ratkaisee, kuinka paljon palvelin pystyy pitämään hallussaan, prosessori ratkaisee, kuinka nopeasti se pystyy ajattelemaan. Miksi yhden ytimen nopeus merkitsee eniten ja milloin lisäytimet auttavat.

    4 min

  • Why single-thread CPU speed decides game server performance

    Nearly every game simulates its world on one thread, so one fast core beats sixteen slow ones. Here is why, how to compare CPUs when picking a host, and which jobs really do use the spare cores.

    6 min

  • What is a server tick?

    A tick is one step of the server's simulation. Here is what happens inside one, the usual rates per game, what a late tick feels like to a player, and how ticks relate to TPS, MSPT and ping.

    6 min

  • Kuinka paljon RAM-muistia pelipalvelin tarvitsee?

    Mitä RAM oikeasti tekee pelipalvelimella, pelikohtainen taulukko mitoituksen pohjaksi, mikä nostaa lukua ja miten tunnistat, valitsitko liian vähän vai liikaa.

    5 min