¿Cuántos jugadores aguanta mi servidor de juego?
La capacidad de jugadores depende del tope propio del juego, de cuánto trabajo termina la CPU en cada tick, de la memoria y del ancho de banda. Cómo estimar cada uno.
5 min de lectura · Actualizada el 21 oct 2026 · Por GuavaHost Team
Cuántos jugadores aguanta tu servidor lo marca el límite con el que te topes primero: el tope de jugadores del propio juego, cuánto trabajo puede terminar la CPU en cada tick, cuánta memoria necesita el mundo y cuántos datos puede enviar el servidor. Esta guía te enseña a estimar cada uno para que dimensiones según tu público real.
Límite 1: el tope propio del juego
Algunos juegos tienen un techo rígido que ningún proveedor puede levantar. Otros te dejan poner cualquier número y dejan el límite real en manos del rendimiento.
| Juego | Tope de jugadores | Dónde se configura |
|---|---|---|
| Minecraft Java | Sin tope fijo (20 por defecto) | max-players en server.properties |
| Minecraft Bedrock | Sin tope fijo (10 por defecto) | max-players en server.properties |
| Rust | Sin tope fijo bajo | server.maxplayers |
| Counter-Strike 2 | Hasta 64 | La opción de arranque -maxplayers |
| ARK (Evolved y Ascended) | 70 por defecto | MaxPlayers |
| Palworld | 32 | ServerPlayerMaxNum |
| Terraria y tModLoader | 255 | maxplayers en serverconfig.txt |
| Enshrouded | 16 | slotCount |
| Valheim | 10 | Fijado por el juego |
| RuneScape: Dragonwilds | 6 | Fijado por el juego |
| Hytale | Lo eliges tú | MaxPlayers en config.json |
| Project Zomboid | Lo eliges tú | MaxPlayers |
| Don't Starve Together | Lo eliges tú | Máximo de jugadores en cluster.ini |
Si tu juego tiene un tope de 10, ningún plan del mundo te consigue un jugador número 11. Si no tiene tope, sigue leyendo.
Límite 2: la CPU y el presupuesto de tick
Este es el límite real en la mayoría de servidores con movimiento. Un servidor de juego actualiza el mundo en ticks, y cada tick tiene un presupuesto de tiempo. Minecraft Java apunta a 20 ticks por segundo, así que cada tick tiene que terminar en 50 ms. Cada jugador añade trabajo: los mobs y las máquinas que le rodean, chunks que cargar, físicas y paquetes de red.
Esto puedes medirlo en vez de suponerlo. En Minecraft, la lectura de MSPT (milisegundos por tick) te dice cuánto del presupuesto de 50 ms estás usando. Mira leer el TPS y el MSPT. Luego haz unas cuentas sencillas.
Un ejemplo resuelto. Digamos que tu servidor usa 10 ms por tick cuando está vacío y 25 ms con 10 jugadores dentro:
- Los jugadores añaden 25 menos 10 = 15 ms, o unos 1,5 ms cada uno.
- El presupuesto es de 50 ms, así que el techo está en torno a (50 menos 10) dividido entre 1,5, unos 26 jugadores.
- No planees funcionar en el techo. Los guardados automáticos, una pelea de jefe o alguien volando hacia terreno nuevo disparan un tick. Apuntar a quedarte en torno a 35 o 40 ms te da una capacidad cómoda de unos 16 a 20 jugadores.
Estas cifras son solo una ilustración. Tu propio servidor tendrá otras, y no todos los jugadores cuestan lo mismo: alguien AFK en un pueblo cuesta mucho menos que alguien explorando terreno nuevo. Por eso la medición gana a cualquier regla general.
Añadir RAM no sube ese techo. La simulación principal va en un núcleo, así que lo que ayuda es un núcleo más rápido o menos trabajo por tick. Mira CPU frente a RAM.
Límite 3: la memoria
Los jugadores sí consumen memoria, aunque normalmente menos de lo que la gente espera. El tamaño del mundo, los mods y la distancia de visión suelen importar más, y los jugadores que se dispersan cuestan mucho más que los que se quedan juntos. Lo tratamos bien en ¿más jugadores necesitan más RAM?, y nuestra guía de RAM tiene cifras por juego.
Límite 4: el ancho de banda
Cada jugador recibe un flujo constante de actualizaciones del mundo. La cuenta es sencilla:
upload needed = players x data per player
Con una cifra ilustrativa de 0,5 Mbps por jugador, 40 jugadores necesitan unos 20 Mbps de subida constante, y más en picos cuando cargan zonas nuevas. Eso es una limitación real en una conexión doméstica, donde la subida suele ser una fracción pequeña de la bajada. La conexión de un centro de datos es mucho mayor, así que en un servidor alojado el ancho de banda casi nunca es el límite. Mira alojar en casa frente a alquilar.
Límite 5: tus propios ajustes
El mismo hardware aguanta cantidades de jugadores muy distintas según cómo configures el juego:
- Distancia de visión y de simulación. Cada paso hacia fuera añade trabajo por cada jugador. Mira distancia de visión y de simulación.
- Límites de entidades. Las granjas de mobs, los objetos tirados y los corrales grandes de animales cuestan ticks.
- Plugins y mods. Un solo plugin mal escrito puede reducir tu capacidad a la mitad.
- Tamaño del mapa. Un mapa de Rust más grande dispersa a los jugadores y mantiene más cosas en memoria.
Dimensiona para el pico de jugadores simultáneos
Dimensiona para la mayor cantidad de gente conectada al mismo tiempo, no para el tamaño de tu comunidad. Un Discord con 200 miembros casi nunca tiene ni de lejos 200 personas dentro del juego a la vez. Mira tu pico real y luego añade algo de margen para crecer.
Señales de que has llegado al límite
- El TPS baja o el MSPT sube cada vez que el servidor está lleno, y se recupera cuando la gente se desconecta.
- Todo el mundo hace rubber banding a la vez. Si solo un jugador va mal, eso es su ping, no capacidad.
- La gráfica de memoria se queda arriba en las horas punta.
- El lag empieza más o menos con el mismo número de jugadores cada noche.
Subir tu capacidad
- Primero ajusta. Baja la distancia de simulación, limita las granjas y quita los plugins pesados. Nuestra lista de comprobación del lag lo repasa paso a paso.
- Añade RAM si la memoria es el límite. En GuavaHost puedes cambiar la RAM en cualquier momento con Manage plan (gestionar plan) en tu panel de control, la facturación se prorratea y no se borra nada. Mira cambiar la RAM de tu servidor.
- Pregenera el mundo para que nadie dispare generación de terreno nuevo en plena partida.
- Reparte la carga cuando un solo mundo ya no baste. Las redes grandes de Minecraft ejecutan varios servidores detrás de un proxy (como Velocity), así que el lobby, la supervivencia y los minijuegos tienen cada uno su propio presupuesto de tick.
¿Sigues atascado? Pásate por nuestro Discord en discord.gg/GuavaHost y el equipo te echará una mano.
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