GuavaHost
Sprog og valuta
KundeområdeSpilpanel Vis/skjul navigation
Spil Alle spil
Minecraft JavaMinecraft BedrockMinecraft GeyserRustRuneScape: DragonwildsPalworldValheimValheim + BepInExARK: Survival EvolvedARK: Survival AscendedProject ZomboidEnshroudedDon't Starve TogetherCounter-Strike 2TerrariatModLoaderHytaleMulti-Game ServerDiscord Bot Hosting
Navigation PriserAnmeldelserHjælpecenterSupport Virksomhed Om osFAQHenvis og tjenSLAServicevilkårPrivatlivspolitik
Sprog og valuta
KundeområdeSpilpanel

Hvor mange spillere kan min gameserver klare?

Spillerkapacitet afgøres af spillets eget loft, hvor meget arbejde CPU'en bliver færdig med i hvert tick, hukommelsen og båndbredden. Sådan vurderer du hver af dem.

4 min læsning · Opdateret 21. okt. 2026 · Af GuavaHost Team

Hvor mange spillere din server kan klare, afgøres af den grænse, du rammer først: spillets eget spillerloft, hvor meget arbejde CPU'en kan blive færdig med i hvert tick, hvor meget hukommelse verdenen har brug for, og hvor meget data serveren kan sende. Denne guide viser, hvordan du vurderer hver af dem, så du kan dimensionere efter din reelle flok.

Grænse 1: spillets eget loft

Nogle spil har et hårdt loft, ingen udbyder kan hæve. Andre lader dig sætte et vilkårligt tal og overlader den reelle grænse til ydeevnen.

Spil Spillerloft Hvor det sættes
Minecraft Java Intet fast loft (standard 20) max-players i server.properties
Minecraft Bedrock Intet fast loft (standard 10) max-players i server.properties
Rust Intet lavt fast loft server.maxplayers
Counter-Strike 2 Op til 64 Launch-parameteren -maxplayers
ARK (Evolved og Ascended) Standard 70 MaxPlayers
Palworld 32 ServerPlayerMaxNum
Terraria og tModLoader 255 maxplayers i serverconfig.txt
Enshrouded 16 slotCount
Valheim 10 Fastsat af spillet
RuneScape: Dragonwilds 6 Fastsat af spillet
Hytale Du vælger MaxPlayers i config.json
Project Zomboid Du vælger MaxPlayers
Don't Starve Together Du vælger Max players i cluster.ini

Topper dit spil ved 10, er der ingen plan nogen steder, der giver dig spiller nummer 11. Topper det ikke, så læs videre.

Grænse 2: CPU'en og tick-budgettet

Det er den reelle grænse for de fleste travle servere. En gameserver opdaterer verdenen i ticks, og hvert tick har et tidsbudget. Minecraft Java sigter efter 20 ticks per sekund, så hvert tick skal blive færdigt inden for 50 ms. Hver spiller lægger arbejde til: mobs og maskiner omkring dem, chunks der skal indlæses, fysik og netværkspakker.

Du kan måle det frem for at gætte. På Minecraft fortæller MSPT-visningen (millisekunder per tick) dig, hvor meget af budgettet på 50 ms du bruger. Se sådan læser du TPS og MSPT. Så er det bare et simpelt regnestykke.

Et gennemregnet eksempel. Lad os sige, at din server bruger 10 ms per tick, når den er tom, og 25 ms med 10 spillere på:

  1. Spillerne lægger 25 minus 10 = 15 ms til, altså omkring 1,5 ms hver.
  2. Budgettet er 50 ms, så loftet er cirka (50 minus 10) divideret med 1,5, altså omkring 26 spillere.
  3. Planlæg ikke at køre på loftet. Autogemninger, en bosskamp eller en, der flyver ind i nyt terræn, giver alle en spids i et tick. Sigter du efter at holde dig omkring 35 til 40 ms, giver det omkring 16 til 20 spillere i komfortabel kapacitet.

Disse tal er kun til illustration. Din egen server har andre, og spillerne koster ikke det samme: en, der står AFK i en by, koster langt mindre end en, der udforsker nyt land. Derfor slår målingen enhver tommelfingerregel.

At lægge RAM til hæver ikke dette loft. Hovedsimuleringen kører på én kerne, så det, der hjælper, er en hurtigere kerne eller mindre arbejde per tick. Se CPU kontra RAM.

Grænse 3: hukommelse

Spillere bruger faktisk hukommelse, men normalt mindre end folk tror. Verdenens størrelse, mods og synsafstand betyder typisk mere, og spillere, der spreder sig ud, koster langt mere end spillere, der holder sammen. Det tager vi ordentligt i kræver flere spillere mere RAM?, og vores RAM-guide har tal per spil.

Grænse 4: båndbredde

Hver spiller modtager en stabil strøm af opdateringer af verdenen. Regnestykket er simpelt:

upload needed = players x data per player

Med illustrative 0,5 Mbps per spiller har 40 spillere brug for omkring 20 Mbps stabil upload, og mere i spidser, når de indlæser nye områder. Det er en reel begrænsning på en hjemmeforbindelse, hvor upload ofte er en lille brøkdel af download. En datacenterforbindelse er langt større, så på en hostet server er båndbredde sjældent grænsen. Se at hoste hjemme kontra at leje.

Grænse 5: dine egne indstillinger

Den samme hardware klarer vildt forskellige antal spillere, afhængigt af hvordan du sætter spillet op:

  • Syns- og simulationsafstand. Hvert skridt udad lægger arbejde til for hver spiller. Se synsafstand og simulationsafstand.
  • Grænser for entities. Mobfarme, items på jorden og store dyreindhegninger koster alle ticks.
  • Plugins og mods. Ét dårligt skrevet plugin kan halvere din kapacitet.
  • Kortets størrelse. Et større Rust-kort spreder spillerne ud og holder mere i hukommelsen.

Dimensionér efter toppen af samtidige spillere

Dimensionér efter det største antal, der er online på samme tid, ikke efter størrelsen på dit community. En Discord med 200 medlemmer har sjældent noget i nærheden af 200 personer i spillet på én gang. Tjek din reelle top, og læg så lidt luft til vækst.

Tegn på, at du har ramt grænsen

  • TPS falder eller MSPT kravler op, hver gang serveren er travl, og det retter sig, mens folk logger af.
  • Alle rubber-bander på samme tid. Lagger kun én spiller, er det hans eller hendes ping, ikke kapacitet.
  • Hukommelsesgrafen ligger i toppen i de travle timer.
  • Laggen starter ved omtrent samme spillertal hver aften.

Sådan hæver du din kapacitet

  1. Tun først. Sænk simulationsafstanden, sæt loft på farme og fjern tunge plugins. Vores tjekliste mod lag går skridt for skridt.
  2. Læg RAM til, hvis hukommelsen er grænsen. Hos GuavaHost kan du ændre RAM når som helst under Manage plan (administrér plan) i dit kontrolpanel, betalingen bliver forholdsmæssig, og intet bliver slettet. Se sådan ændrer du din servers RAM.
  3. Pregenerér verdenen, så ingen udløser generering af nyt terræn midt i spillet.
  4. Del belastningen, når én verden ikke er nok. Store Minecraft-netværk kører flere servere bag en proxy (for eksempel Velocity), så en lobby, survival og minigames hver får deres eget tick-budget.

Sidder du stadig fast? Hop ind på vores Discord på discord.gg/GuavaHost, så hjælper teamet dig videre.

  • players
  • capacity
  • max players
  • tick rate
  • bandwidth
  • performance

Mangler du stadig hjælp? Vores team er online 24/7 og svarer på dine spørgsmål.

Kontakt support

Relaterede guider

Mere fra Hosting grundprincipper.

  • How much bandwidth does a game server use?

    Rough per-player bandwidth figures by game type, what actually drives the numbers up, and why upload matters far more than download on a server.

    6 min

  • CPU kontra RAM: hvad gør en gameserver hurtig?

    RAM bestemmer, hvor meget en server kan holde på, CPU'en bestemmer, hvor hurtigt den kan tænke. Hvorfor hastigheden på én kerne betyder mest, og hvornår flere kerner hjælper.

    5 min

  • Why single-thread CPU speed decides game server performance

    Nearly every game simulates its world on one thread, so one fast core beats sixteen slow ones. Here is why, how to compare CPUs when picking a host, and which jobs really do use the spare cores.

    6 min

  • What is a server tick?

    A tick is one step of the server's simulation. Here is what happens inside one, the usual rates per game, what a late tick feels like to a player, and how ticks relate to TPS, MSPT and ping.

    6 min

  • Hvor meget RAM har du brug for til en gameserver?

    Hvad RAM egentlig gør på en gameserver, en tabel per spil du kan dimensionere efter, hvad der presser tallet op, og hvordan du ser, om du valgte for lidt eller for meget.

    6 min