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性能与卡顿

解决游戏服务器卡顿:区分服务器卡顿和延迟、读懂 TPS 和 MSPT、调视野和模拟距离、算好内存、换一个更近的区域。

  • Chunk loading, pre-generation and why exploring lags

    Generating new terrain is the heaviest single job your server ever does, which is why a fresh world lags while players explore and then settles down: pre-generating the map ahead of time and capping it with a world border removes the problem for good.

    阅读约 6 分钟 · chunks, pregeneration, world border · 更新于 2026年10月21日

  • How many plugins or mods is too many?

    The count matters far less than what each one does, because what actually slows a server down is work on the main thread every tick: here is how to audit a plugin list and measure what one plugin really costs you.

    阅读约 6 分钟 · plugins, mods, tps · 更新于 2026年10月21日

  • Noisy neighbours and CPU steal on shared hosting

    Your game server shares a physical machine with other servers, and sometimes people blame that for lag that is actually their own: here is how to tell the difference, what the panel graphs can and cannot show you, and what to send us if you think the machine is at fault.

    阅读约 6 分钟 · cpu, shared hosting, lag · 更新于 2026年10月21日

  • Cut entity and mob lag on your server

    Entities are the single most common cause of low TPS: every mob, dropped item and armor stand has to be updated on every tick, so counting them and capping the worst offenders is usually the fastest win available.

    阅读约 6 分钟 · entities, mobs, tps · 更新于 2026年10月21日

  • 更换你的服务器位置

    如果你或者大多数玩家离当前位置很远,把服务器移到另一个位置能降低延迟。这里讲一次迁移都涉及什么,以及怎么自己在控制面板里发起。

    阅读约 3 分钟 · region, location, latency · 更新于 2026年10月21日

  • 玩家越多就需要越多内存吗?

    玩家变多确实会占用更多内存,但远没有大多数人想象得那么多:最大的内存开销通常来自世界体积、模组或插件,以及视距设置,而每多一名玩家只是在此基础上稳定地增加一小部分。

    阅读约 2 分钟 · ram, players, capacity · 更新于 2026年10月21日

  • 是卡顿还是延迟?分清服务器卡顿和网络延迟

    有两个完全不同的问题都被叫做「卡」:服务器跟不上,以及你自己的网络慢。这篇指南教你分清它们,这样你才能修对的那一个。

    阅读约 3 分钟 · lag, ping, latency · 更新于 2026年10月21日

  • 用 TPS 和 MSPT 衡量服务器健康状况

    TPS 和 MSPT 是告诉你服务器健不健康的两个数字:TPS 是世界每秒更新多少次(20 是满分),MSPT 是每次更新花多少毫秒(低于 50 算健康)。

    阅读约 2 分钟 · tps, mspt, diagnostics · 更新于 2026年10月21日

  • 视距与模拟距离的区别(以及它们如何影响 TPS)

    视距决定玩家能看多远,模拟距离决定世界有多大范围保持活跃并持续运算,两者都会直接影响服务器的 TPS,因为每往外扩一格,服务器就要多处理一批区块。

    阅读约 2 分钟 · view-distance, simulation-distance, tps · 更新于 2026年10月21日

  • 我的游戏服务器为什么卡?一份排查清单

    服务器卡顿通常就归结为那么几个原因:内存不够、加载的实体太多或插件太重、某个距离设置拉得太高,或者玩家离你的服务器位置太远,每一条你都能在几分钟内走一遍。

    阅读约 3 分钟 · lag, tps, troubleshooting · 更新于 2026年10月21日

关于这些指南

卡顿不是一个问题。一台跟不上自己模拟速度的服务器,和一条要花太久才能到达服务器的连接,手感完全不同,解决办法也毫无共通之处,所以这一类的第一篇就是教你分清这两者的那篇。分错了,你就会花钱买内存去解决一个延迟问题。

再往后:TPS 和 MSPT 是判断服务器是否健康的两个数字,视野距离和模拟距离是对它们影响最大的设置,两者都解释不了的时候通常是实体在捣鬼,而距离太远的唯一真解就是换一个更近的区域。如果你不想瞎猜,有一篇检查清单指南会按顺序把这些都走一遍。