选地区之前怎么测延迟
在 Windows 或 macOS 上用 ping 和 traceroute 测量延迟,理解这些数字的含义,然后选出合适的 GuavaHost 地区。
阅读约 5 分钟 · 更新于 2026年10月21日 · 作者:GuavaHost Team
服务器的地区决定了每位玩家拿到的延迟,而这是唯一一件事后再怎么堆硬件也修不了的事。本文教你用电脑上已有的工具测延迟、这些数字是什么意思,以及怎么拿它们在我们的五个地区之间做选择:Dallas、Limburg、Gravelines、Warsaw 和 Sydney。
延迟测的是什么
延迟是一小包数据从你的电脑跑到服务器再跑回来所花的时间,单位是毫秒(ms)。和它一起还有两个数字很重要:
- 抖动。 延迟上下跳动的幅度。稳定的 80 ms 往往比在 40 和 150 之间来回摆的延迟手感更好。
- 丢包。 一去不回的数据包占的比例。哪怕只有 1 到 2 个百分点,也会造成拉回和操作失效。
这些数字在游戏里意味着什么
这是个大致的参考。像 Counter-Strike 2 这类快节奏射击游戏,比生存和沙盒游戏敏感得多。
| 延迟 | 手感如何 |
|---|---|
| 低于 50 ms | 在任何游戏里都如同即时 |
| 50 到 100 ms | 生存、沙盒和合作游戏毫无问题;竞技射击开始能察觉 |
| 100 到 150 ms | 能明显感到延迟;节奏慢的游戏仍可玩 |
| 高于 150 ms | 延迟很明显;玩任何快节奏的东西都很难受 |
为什么距离决定了下限
光纤里的信号大约以光速的三分之二传播,约每秒 200,000 公里。换算下来,在最理想的情况下,每 100 公里线缆对应大约 1 ms 的往返。真实的路由比直线更长,而且路上每台路由器都会加一点,所以真实延迟都在这些下限之上:
| 路线 | 直线距离 | 理论最快往返 |
|---|---|---|
| London 到 Gravelines | 约 170 公里 | 约 2 ms |
| New York 到 Dallas | 约 2,200 公里 | 约 22 ms |
| Perth 到 Sydney | 约 3,300 公里 | 约 33 ms |
| Sao Paulo 到 Dallas | 约 8,200 公里 | 约 82 ms |
| Sydney 到 Dallas | 约 13,800 公里 | 约 138 ms |
| Sydney 到 Gravelines | 约 16,900 公里 | 约 169 ms |
没有哪家托管商能赢过物理定律,这正是选一个离你玩家最近的地区比其他任何设置都重要的原因。
第 1 步:看结账时的估算值
在结账的地区选择那一步,每个地区都会显示一个估算延迟,并带有绿色、黄色或红色标记。它是根据你的大致位置和到每台机器的距离算出来的,不是实测的,所以请当作一个快速参考。它也只反映你所在的位置,所以如果你的玩家住在别处,就按他们来决定。
第 2 步:用 ping 实测
要测一个真实地址,你需要一个可以 ping 的 IP:如果你已经有服务器,就用面板顶部你自己服务器的 IP;或者用一个在你考虑的那个地区的朋友的服务器。下面的例子里,请把 203.0.113.10 换成真实的 IP。
在 Windows 上:
- 按 Windows 键,输入
cmd并回车。 - 输入
ping -n 20 203.0.113.10并回车。 - 在末尾读取汇总:
Lost = 0 (0% loss)以及Minimum = 21ms, Maximum = 30ms, Average = 23ms。
在 macOS 上:
- 打开终端(用 Spotlight 搜索它)。
- 输入
ping -c 20 203.0.113.10并回车。 - 读取最后两行:
0.0% packet loss以及round-trip min/avg/max/stddev = 21.1/23.4/30.2/2.1 ms。最后那个数字 stddev 是衡量抖动的好指标。
在 Linux 上,命令和 macOS 相同。
延迟看平均值,抖动看最小值和最大值之间的差距,丢包看 loss 那个数字。多跑几次,包括在你平时晚上玩游戏的时段,那时候家用网络最繁忙。
有个坑:有些服务器和网络压根不回应 ping。如果每一行都写着 Request timed out,那并不能证明服务器挂了。游戏内的延迟读数永远是最终定论。
第 3 步:用 traceroute 找出延迟来自哪里
Traceroute 会列出你的数据经过的每一台路由器,以及到达每一台所花的时间。
- Windows:
tracert 203.0.113.10 - macOS 和 Linux:
traceroute 203.0.113.10
怎么读它:
- 找那种时间突然大幅跳高、而且 之后每一跳都一直保持在高位 的地方。距离就在那里,往往是一次跨洋,这是正常的。
- 某一跳时间很高、但它之后的几跳又降回去了,只说明那台路由器回应 traceroute 比较慢。忽略它。
- 一行行的
* * *表示某台路由器没有回应。只要后面的跳有回应,这很常见也无害。 - 如果时间在很早就跳高,也就是头两三跳,那延迟出在你自己的家庭网络或你的运营商那里。
在 Windows 上,pathping 203.0.113.10 把两个工具合在一起,并显示每一跳的丢包。它要跑几分钟才会结束。
第 4 步:为你的玩家测,而不只是为你自己
请几位常来的玩家跑一遍同样的 ping,把他们的平均值发给你。然后挑一个适合他们大多数人的地区。作为起点:
| 你的玩家大多在 | 通常最合适 |
|---|---|
| 美国、加拿大或墨西哥 | Dallas |
| 南美 | Dallas,我们最近的地区 |
| 英国、爱尔兰、法国、比利时、荷兰或伊比利亚半岛 | Gravelines |
| 德国、奥地利、瑞士或意大利 | Limburg |
| 波兰、波罗的海国家或东欧其他地方 | Warsaw |
| 北欧 | Limburg 或 Warsaw;两个都测测 |
| 澳大利亚或新西兰 | Sydney |
| 亚洲 | 我们没有位于亚洲的地区;测一下 Sydney 再对比 |
如果你的团队分散在几个大洲,那就按人数多的来,或者按玩得最多的那些人来。
真的试一次,之后需要的话还能搬
最可靠的检验,就是在游戏里真的加入一台服务器。每一笔新的 GuavaHost 订单都附带 48 小时退款保证,所以你可以先按自己最有把握的地区下单,再和团队一起检查游戏内的真实延迟。如果你的玩家构成随时间变化了,你之后还可以 更改服务器地区。
改善你自己这一侧
- 能用网线就别用 Wi-Fi。
- 玩的时候暂停大体积的下载、上传和直播。
- 关掉 VPN,它常常先把你的流量绕到很远的地方去。
关于怎么区分延迟和服务器卡顿,更多内容见 卡顿与延迟的区别;关于结账时选地区那一侧,见 选择服务器地区。
还没搞定吗?来 discord.gg/GuavaHost 加入我们的 Discord,团队会帮你解决。
- ping
- latency
- traceroute
- server location
- region
- network
还是没解决? 我们的团队 7x24 小时在线,随时解答你的问题。