Oyun sunucum kaç oyuncu kaldırır?
Oyuncu kapasitesi oyunun kendi sınırına, işlemcinin her tick'te bitirdiği işe, belleğe ve bant genişliğine bağlıdır. Her birini nasıl tahmin edeceğiniz.
4 dk okuma · Güncellendi: 21 Eki 2026 · Yazan: GuavaHost Team
Sunucunuzun kaç oyuncu kaldıracağını, önce hangisine çarparsanız o sınır belirler: oyunun kendi oyuncu sınırı, işlemcinin her tick'te bitirebildiği iş, dünyanın ihtiyaç duyduğu bellek ve sunucunun gönderebildiği veri miktarı. Bu rehber her birini nasıl tahmin edeceğinizi gösteriyor, böylece gerçek kalabalığınıza göre boyutlandırabilirsiniz.
Sınır 1: oyunun kendi sınırı
Bazı oyunların hiçbir barındırıcının kaldıramayacağı katı bir tavanı vardır. Diğerleri istediğiniz sayıyı ayarlamanıza izin verip gerçek sınırı performansa bırakır.
| Oyun | Oyuncu sınırı | Nerede ayarlanır |
|---|---|---|
| Minecraft Java | Sabit sınır yok (varsayılan 20) | server.properties içinde max-players |
| Minecraft Bedrock | Sabit sınır yok (varsayılan 10) | server.properties içinde max-players |
| Rust | Küçük bir sabit sınır yok | server.maxplayers |
| Counter-Strike 2 | 64'e kadar | -maxplayers başlatma seçeneği |
| ARK (Evolved ve Ascended) | Varsayılan 70 | MaxPlayers |
| Palworld | 32 | ServerPlayerMaxNum |
| Terraria ve tModLoader | 255 | serverconfig.txt içinde maxplayers |
| Enshrouded | 16 | slotCount |
| Valheim | 10 | Oyun tarafından sabit |
| RuneScape: Dragonwilds | 6 | Oyun tarafından sabit |
| Hytale | Siz seçersiniz | config.json içinde MaxPlayers |
| Project Zomboid | Siz seçersiniz | MaxPlayers |
| Don't Starve Together | Siz seçersiniz | cluster.ini içinde maksimum oyuncu |
Oyununuz 10 oyuncuda sınırlıysa dünyanın hiçbir planı size 11. oyuncuyu kazandırmaz. Sınırlamıyorsa okumaya devam edin.
Sınır 2: işlemci ve tick bütçesi
Kalabalık sunucuların çoğu için gerçek sınır budur. Bir oyun sunucusu dünyayı tick'lerle günceller ve her tick'in bir süre bütçesi vardır. Minecraft Java saniyede 20 tick hedefler, dolayısıyla her tick 50 ms içinde bitmek zorundadır. Her oyuncu iş ekler: çevresindeki yaratıklar ve makineler, yüklenecek chunk'lar, fizik ve ağ paketleri.
Bunu tahmin etmek yerine ölçebilirsiniz. Minecraft'ta MSPT değeri (tick başına milisaniye) 50 ms bütçesinin ne kadarını kullandığınızı söyler. Bkz. TPS ile MSPT okumak. Sonra biraz basit hesap yapın.
Bir örnek hesap. Sunucunuzun boşken tick başına 10 ms, 10 oyuncu varken 25 ms kullandığını varsayalım:
- Oyuncular 25 eksi 10 = 15 ms ekliyor, yani kişi başı yaklaşık 1,5 ms.
- Bütçe 50 ms, dolayısıyla tavan kabaca (50 eksi 10) bölü 1,5, yani yaklaşık 26 oyuncu.
- Tavanda çalışmayı planlamayın. Otomatik kayıtlar, bir patron dövüşü ya da birinin yeni araziye uçması tick'i yukarı sıçratır. 35 ile 40 ms arasında kalmayı hedeflemek yaklaşık 16 ile 20 oyuncu rahat kapasite verir.
Bu sayılar yalnızca bir örnek. Kendi sunucunuzun sayıları farklı olacak ve oyuncuların hepsi aynı maliyette değildir: bir kasabada hareketsiz duran birisi, yeni topraklar keşfeden birinden kat kat az tutar. Ölçümün hiçbir kaba kurala yenilmemesinin sebebi de bu.
RAM eklemek bu tavanı yükseltmez. Ana simülasyon tek bir çekirdekte çalışır, dolayısıyla yardımcı olan şey daha hızlı bir çekirdek ya da tick başına daha az iştir. Bkz. CPU ile RAM.
Sınır 3: bellek
Oyuncular bellek kullanır, ama genelde insanların sandığından azını. Dünya boyutu, modlar ve görüş mesafesi daha çok önem taşır ve dağılan oyuncular bir arada kalan oyunculardan kat kat fazla tutar. Bunu daha fazla oyuncu daha fazla RAM ister mi? yazısında doğru dürüst ele alıyoruz, ayrıca RAM rehberimizde oyun bazlı sayılar var.
Sınır 4: bant genişliği
Her oyuncu istikrarlı bir dünya güncellemesi akışı alır. Hesap basit:
upload needed = players x data per player
Oyuncu başına örnek 0,5 Mbps ile 40 oyuncu yaklaşık 20 Mbps istikrarlı yükleme ister, yeni alanlar yüklediklerinde ani sıçramalarla daha fazlasını. Yüklemenin sık sık indirmenin küçük bir kısmı olduğu bir ev bağlantısında bu gerçek bir kısıttır. Veri merkezi bağlantısı kat kat büyüktür, dolayısıyla barındırılan bir sunucuda bant genişliği nadiren sınır olur. Bkz. evde barındırmak ile kiralamak.
Sınır 5: kendi ayarlarınız
Aynı donanım, oyunu nasıl yapılandırdığınıza göre çok farklı sayıda oyuncu kaldırır:
- Görüş ve simülasyon mesafesi. Dışa doğru her adım her oyuncu için iş ekler. Bkz. görüş ve simülasyon mesafesi.
- Varlık sınırları. Yaratık çiftlikleri, yere düşmüş eşyalar ve büyük hayvan ağılları tick tüketir.
- Eklentiler ve modlar. Kötü yazılmış tek bir eklenti kapasitenizi yarıya indirebilir.
- Harita boyutu. Daha büyük bir Rust haritası oyuncuları dağıtır ve bellekte daha fazla şey tutar.
Aynı anda çevrimiçi zirveye göre planlayın
Topluluğunuzun büyüklüğüne değil, aynı anda çevrimiçi olan en yüksek kişi sayısına göre boyutlandırın. 200 üyeli bir Discord'da aynı anda 200 kişinin oyunda olması neredeyse hiç görülmez. Gerçek zirvenizi kontrol edin, sonra büyüme için biraz pay ekleyin.
Sınıra çarptığınızın işaretleri
- Sunucu her kalabalıklaştığında TPS düşüyor ya da MSPT tırmanıyor ve insanlar çıkınca toparlanıyor.
- Herkes aynı anda lastik gibi geri çekiliyor. Yalnızca bir oyuncu takılıyorsa bu kapasite değil, onun ping'i.
- Bellek grafiği yoğun saatlerde tepede duruyor.
- Gecikme her akşam kabaca aynı oyuncu sayısında başlıyor.
Kapasitenizi artırmak
- Önce ayar yapın. Simülasyon mesafesini düşürün, çiftlikleri sınırlayın ve ağır eklentileri kaldırın. Gecikme kontrol listemiz adım adım ilerliyor.
- Sınır bellekse RAM ekleyin. GuavaHost'ta kontrol panelinizdeki Manage plan (Planı yönet) ile RAM'i dilediğiniz an değiştirebilirsiniz, faturalama oransal hesaplanır ve hiçbir şey silinmez. Bkz. sunucunuzun RAM'ini değiştirmek.
- Dünyayı önceden üretin, böylece kimse oyun ortasında yeni arazi üretimini tetiklemez.
- Yükü bölün, tek bir dünya yetmemeye başladığında. Büyük Minecraft ağları bir vekil sunucunun (örneğin Velocity) arkasında birkaç sunucu çalıştırır, böylece lobi, hayatta kalma ve mini oyunlar kendi tick bütçesini alır.
Hâlâ çözemediniz mi? discord.gg/GuavaHost adresindeki Discord'umuza katılın, ekibimiz size yardımcı olacak.
- players
- capacity
- max players
- tick rate
- bandwidth
- performance
Hâlâ yardım mı gerekiyor? Ekibimiz sorularınızı yanıtlamak için 7/24 çevrimiçi.