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Quantos jogadores o meu servidor de jogo aguenta?

A capacidade de jogadores depende do limite do próprio jogo, de quanto trabalho a CPU termina em cada tick, da memória e da banda. Como estimar cada um deles.

5 min de leitura · Atualizado em 21 de out. de 2026 · Por GuavaHost Team

Quantos jogadores o seu servidor aguenta é definido pelo limite que você alcançar primeiro: o limite de jogadores do próprio jogo, quanto trabalho a CPU consegue terminar em cada tick, quanta memória o mundo precisa e quantos dados o servidor consegue enviar. Este guia mostra como estimar cada um para você dimensionar para o seu público real.

Limite 1: o limite do próprio jogo

Alguns jogos têm um teto fixo que nenhuma hospedagem levanta. Outros deixam você definir qualquer número e entregam o limite real ao desempenho.

Jogo Limite de jogadores Onde se define
Minecraft Java Sem limite fixo (padrão 20) max-players no server.properties
Minecraft Bedrock Sem limite fixo (padrão 10) max-players no server.properties
Rust Sem limite fixo baixo server.maxplayers
Counter-Strike 2 Até 64 A opção de inicialização -maxplayers
ARK (Evolved e Ascended) Padrão 70 MaxPlayers
Palworld 32 ServerPlayerMaxNum
Terraria e tModLoader 255 maxplayers no serverconfig.txt
Enshrouded 16 slotCount
Valheim 10 Fixo pelo jogo
RuneScape: Dragonwilds 6 Fixo pelo jogo
Hytale Você escolhe MaxPlayers no config.json
Project Zomboid Você escolhe MaxPlayers
Don't Starve Together Você escolhe Máximo de jogadores no cluster.ini

Se o seu jogo para em 10, nenhum plano em lugar nenhum te dá um 11º jogador. Se ele não tem limite, continue lendo.

Limite 2: a CPU e o orçamento do tick

Esse é o limite real da maioria dos servidores movimentados. Um servidor de jogo atualiza o mundo em ticks, e cada tick tem um orçamento de tempo. O Minecraft Java mira em 20 ticks por segundo, então cada tick precisa terminar em 50 ms. Cada jogador soma trabalho: os mobs e as máquinas em volta dele, chunks para carregar, física e pacotes de rede.

Você pode medir isso em vez de chutar. No Minecraft, a leitura de MSPT (milissegundos por tick) te diz quanto do orçamento de 50 ms você está usando. Veja como ler TPS e MSPT. Depois faça uma conta simples.

Um exemplo resolvido. Digamos que o seu servidor use 10 ms por tick vazio e 25 ms com 10 jogadores online:

  1. Os jogadores somam 25 menos 10 = 15 ms, ou cerca de 1,5 ms cada.
  2. O orçamento é de 50 ms, então o teto é mais ou menos (50 menos 10) dividido por 1,5, cerca de 26 jogadores.
  3. Não planeje rodar no teto. Autosaves, uma luta de boss ou alguém voando para terreno novo dão picos num tick. Mirar em ficar por volta de 35 a 40 ms dá cerca de 16 a 20 jogadores de capacidade confortável.

Esses números são só uma ilustração. O seu servidor vai ter outros, e os jogadores não custam todos igual: alguém AFK numa vila custa muito menos que alguém explorando terras novas. É por isso que a medição é melhor que qualquer regra de bolso.

Adicionar RAM não levanta esse teto. A simulação principal roda num núcleo só, então o que ajuda é um núcleo mais rápido ou menos trabalho por tick. Veja CPU x RAM.

Limite 3: memória

Jogadores realmente consomem memória, embora normalmente menos do que as pessoas esperam. Tamanho do mundo, mods e distância de visão tendem a pesar mais, e jogadores espalhados custam muito mais que jogadores que ficam juntos. Falamos disso direito em mais jogadores precisam de mais RAM?, e o nosso guia de RAM tem números por jogo.

Limite 4: banda

Todo jogador recebe um fluxo constante de atualizações do mundo. A conta é simples:

upload necessário = jogadores x dados por jogador

Com um valor ilustrativo de 0,5 Mbps por jogador, 40 jogadores precisam de cerca de 20 Mbps de upload constante, e mais nos picos quando eles carregam áreas novas. Isso é uma restrição real numa conexão residencial, onde o upload muitas vezes é uma fração pequena do download. Uma conexão de data center é muito maior, então num servidor hospedado a banda raramente é o limite. Veja hospedar em casa x alugar.

Limite 5: as suas próprias configurações

O mesmo hardware aguenta números bem diferentes de jogadores dependendo de como você configura o jogo:

  • Distância de visão e de simulação. Cada passo para fora soma trabalho para cada jogador. Veja distância de visão e de simulação.
  • Limites de entidades. Farms de mobs, itens no chão e currais grandes de animais custam ticks.
  • Plugins e mods. Um plugin mal escrito pode cortar a sua capacidade pela metade.
  • Tamanho do mapa. Um mapa maior no Rust espalha os jogadores e guarda mais coisa na memória.

Planeje para o pico de jogadores simultâneos

Dimensione para o máximo de pessoas online ao mesmo tempo, não para o tamanho da sua comunidade. Um Discord com 200 membros raramente tem algo perto de 200 pessoas no jogo ao mesmo tempo. Confira o seu pico real e depois acrescente alguma folga para crescer.

Sinais de que você bateu no limite

  • O TPS cai ou o MSPT sobe sempre que o servidor está cheio, e se recupera quando as pessoas saem.
  • Todo mundo dá rubber-band ao mesmo tempo. Se só um jogador tem lag, isso é o ping dele, não capacidade.
  • O gráfico de memória fica no topo nos horários de pico.
  • O lag começa mais ou menos no mesmo número de jogadores toda noite.

Aumentando a sua capacidade

  1. Ajuste primeiro. Baixe a distância de simulação, limite as farms e remova plugins pesados. Nosso checklist de lag vai passo a passo.
  2. Adicione RAM se a memória for o limite. Na GuavaHost você muda a RAM a qualquer momento em Manage plan (gerenciar plano) no seu painel de controle, a cobrança é proporcional e nada é apagado. Veja como mudar a RAM do seu servidor.
  3. Pré-gere o mundo para que ninguém dispare a geração de terreno novo no meio do jogo.
  4. Divida a carga quando um mundo não for mais suficiente. Redes grandes de Minecraft rodam vários servidores atrás de um proxy (como o Velocity), para que lobby, survival e minigames tenham cada um o próprio orçamento de tick.

Ainda com dúvidas? Entre no nosso Discord em discord.gg/GuavaHost e a equipe vai te ajudar.

  • players
  • capacity
  • max players
  • tick rate
  • bandwidth
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Ainda precisa de ajuda? Nosso time está online 24 horas por dia, 7 dias por semana, para tirar suas dúvidas.

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