Quantos jogadores o meu servidor de jogo aguenta?
A capacidade de jogadores depende do limite do próprio jogo, de quanto trabalho a CPU termina em cada tick, da memória e da banda. Como estimar cada um deles.
5 min de leitura · Atualizado em 21 de out. de 2026 · Por GuavaHost Team
Quantos jogadores o seu servidor aguenta é definido pelo limite que você alcançar primeiro: o limite de jogadores do próprio jogo, quanto trabalho a CPU consegue terminar em cada tick, quanta memória o mundo precisa e quantos dados o servidor consegue enviar. Este guia mostra como estimar cada um para você dimensionar para o seu público real.
Limite 1: o limite do próprio jogo
Alguns jogos têm um teto fixo que nenhuma hospedagem levanta. Outros deixam você definir qualquer número e entregam o limite real ao desempenho.
| Jogo | Limite de jogadores | Onde se define |
|---|---|---|
| Minecraft Java | Sem limite fixo (padrão 20) | max-players no server.properties |
| Minecraft Bedrock | Sem limite fixo (padrão 10) | max-players no server.properties |
| Rust | Sem limite fixo baixo | server.maxplayers |
| Counter-Strike 2 | Até 64 | A opção de inicialização -maxplayers |
| ARK (Evolved e Ascended) | Padrão 70 | MaxPlayers |
| Palworld | 32 | ServerPlayerMaxNum |
| Terraria e tModLoader | 255 | maxplayers no serverconfig.txt |
| Enshrouded | 16 | slotCount |
| Valheim | 10 | Fixo pelo jogo |
| RuneScape: Dragonwilds | 6 | Fixo pelo jogo |
| Hytale | Você escolhe | MaxPlayers no config.json |
| Project Zomboid | Você escolhe | MaxPlayers |
| Don't Starve Together | Você escolhe | Máximo de jogadores no cluster.ini |
Se o seu jogo para em 10, nenhum plano em lugar nenhum te dá um 11º jogador. Se ele não tem limite, continue lendo.
Limite 2: a CPU e o orçamento do tick
Esse é o limite real da maioria dos servidores movimentados. Um servidor de jogo atualiza o mundo em ticks, e cada tick tem um orçamento de tempo. O Minecraft Java mira em 20 ticks por segundo, então cada tick precisa terminar em 50 ms. Cada jogador soma trabalho: os mobs e as máquinas em volta dele, chunks para carregar, física e pacotes de rede.
Você pode medir isso em vez de chutar. No Minecraft, a leitura de MSPT (milissegundos por tick) te diz quanto do orçamento de 50 ms você está usando. Veja como ler TPS e MSPT. Depois faça uma conta simples.
Um exemplo resolvido. Digamos que o seu servidor use 10 ms por tick vazio e 25 ms com 10 jogadores online:
- Os jogadores somam 25 menos 10 = 15 ms, ou cerca de 1,5 ms cada.
- O orçamento é de 50 ms, então o teto é mais ou menos (50 menos 10) dividido por 1,5, cerca de 26 jogadores.
- Não planeje rodar no teto. Autosaves, uma luta de boss ou alguém voando para terreno novo dão picos num tick. Mirar em ficar por volta de 35 a 40 ms dá cerca de 16 a 20 jogadores de capacidade confortável.
Esses números são só uma ilustração. O seu servidor vai ter outros, e os jogadores não custam todos igual: alguém AFK numa vila custa muito menos que alguém explorando terras novas. É por isso que a medição é melhor que qualquer regra de bolso.
Adicionar RAM não levanta esse teto. A simulação principal roda num núcleo só, então o que ajuda é um núcleo mais rápido ou menos trabalho por tick. Veja CPU x RAM.
Limite 3: memória
Jogadores realmente consomem memória, embora normalmente menos do que as pessoas esperam. Tamanho do mundo, mods e distância de visão tendem a pesar mais, e jogadores espalhados custam muito mais que jogadores que ficam juntos. Falamos disso direito em mais jogadores precisam de mais RAM?, e o nosso guia de RAM tem números por jogo.
Limite 4: banda
Todo jogador recebe um fluxo constante de atualizações do mundo. A conta é simples:
upload necessário = jogadores x dados por jogador
Com um valor ilustrativo de 0,5 Mbps por jogador, 40 jogadores precisam de cerca de 20 Mbps de upload constante, e mais nos picos quando eles carregam áreas novas. Isso é uma restrição real numa conexão residencial, onde o upload muitas vezes é uma fração pequena do download. Uma conexão de data center é muito maior, então num servidor hospedado a banda raramente é o limite. Veja hospedar em casa x alugar.
Limite 5: as suas próprias configurações
O mesmo hardware aguenta números bem diferentes de jogadores dependendo de como você configura o jogo:
- Distância de visão e de simulação. Cada passo para fora soma trabalho para cada jogador. Veja distância de visão e de simulação.
- Limites de entidades. Farms de mobs, itens no chão e currais grandes de animais custam ticks.
- Plugins e mods. Um plugin mal escrito pode cortar a sua capacidade pela metade.
- Tamanho do mapa. Um mapa maior no Rust espalha os jogadores e guarda mais coisa na memória.
Planeje para o pico de jogadores simultâneos
Dimensione para o máximo de pessoas online ao mesmo tempo, não para o tamanho da sua comunidade. Um Discord com 200 membros raramente tem algo perto de 200 pessoas no jogo ao mesmo tempo. Confira o seu pico real e depois acrescente alguma folga para crescer.
Sinais de que você bateu no limite
- O TPS cai ou o MSPT sobe sempre que o servidor está cheio, e se recupera quando as pessoas saem.
- Todo mundo dá rubber-band ao mesmo tempo. Se só um jogador tem lag, isso é o ping dele, não capacidade.
- O gráfico de memória fica no topo nos horários de pico.
- O lag começa mais ou menos no mesmo número de jogadores toda noite.
Aumentando a sua capacidade
- Ajuste primeiro. Baixe a distância de simulação, limite as farms e remova plugins pesados. Nosso checklist de lag vai passo a passo.
- Adicione RAM se a memória for o limite. Na GuavaHost você muda a RAM a qualquer momento em Manage plan (gerenciar plano) no seu painel de controle, a cobrança é proporcional e nada é apagado. Veja como mudar a RAM do seu servidor.
- Pré-gere o mundo para que ninguém dispare a geração de terreno novo no meio do jogo.
- Divida a carga quando um mundo não for mais suficiente. Redes grandes de Minecraft rodam vários servidores atrás de um proxy (como o Velocity), para que lobby, survival e minigames tenham cada um o próprio orçamento de tick.
Ainda com dúvidas? Entre no nosso Discord em discord.gg/GuavaHost e a equipe vai te ajudar.
- players
- capacity
- max players
- tick rate
- bandwidth
- performance
Ainda precisa de ajuda? Nosso time está online 24 horas por dia, 7 dias por semana, para tirar suas dúvidas.