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성능과 렉

게임 서버 렉 해결: 서버 렉과 핑 구분, TPS와 MSPT 읽기, 시야 거리와 시뮬레이션 거리 조정, RAM 크기 잡기, 더 가까운 지역 선택.

  • Chunk loading, pre-generation and why exploring lags

    Generating new terrain is the heaviest single job your server ever does, which is why a fresh world lags while players explore and then settles down: pre-generating the map ahead of time and capping it with a world border removes the problem for good.

    읽는 시간 6분 · chunks, pregeneration, world border · 2026년 10월 21일 업데이트

  • How many plugins or mods is too many?

    The count matters far less than what each one does, because what actually slows a server down is work on the main thread every tick: here is how to audit a plugin list and measure what one plugin really costs you.

    읽는 시간 6분 · plugins, mods, tps · 2026년 10월 21일 업데이트

  • Noisy neighbours and CPU steal on shared hosting

    Your game server shares a physical machine with other servers, and sometimes people blame that for lag that is actually their own: here is how to tell the difference, what the panel graphs can and cannot show you, and what to send us if you think the machine is at fault.

    읽는 시간 6분 · cpu, shared hosting, lag · 2026년 10월 21일 업데이트

  • Cut entity and mob lag on your server

    Entities are the single most common cause of low TPS: every mob, dropped item and armor stand has to be updated on every tick, so counting them and capping the worst offenders is usually the fastest win available.

    읽는 시간 6분 · entities, mobs, tps · 2026년 10월 21일 업데이트

  • 서버 위치 변경하기

    나나 플레이어 대부분이 현재 위치에서 멀다면, 서버를 다른 위치로 옮기면 핑을 줄일 수 있어요. 이전이 무엇을 포함하고 패널에서 직접 시작하는 방법을 알려 드려요.

    읽는 시간 4분 · region, location, latency · 2026년 10월 21일 업데이트

  • 플레이어가 많아지면 RAM도 더 필요할까요?

    플레이어가 많아지면 RAM 사용량도 늘어나지만, 대부분의 사람이 생각하는 만큼은 아닙니다. 메모리를 가장 많이 쓰는 것은 보통 월드 크기, 모드나 플러그인, 그리고 시야 거리이고, 플레이어 한 명이 추가될 때마다 그 위에 더 작고 일정한 양이 얹히는 정도입니다.

    읽는 시간 3분 · ram, players, capacity · 2026년 10월 21일 업데이트

  • 렉인가 핑인가? 서버 렉과 지연을 구분하기

    아주 다른 두 문제가 모두 "렉"이라 불려요. 서버가 따라가지 못하는 것과 내 연결이 느린 것이죠. 이 가이드는 둘을 구분해서 맞는 쪽을 고치게 해 줘요.

    읽는 시간 4분 · lag, ping, latency · 2026년 10월 21일 업데이트

  • 서버 건강을 재는 TPS와 MSPT 읽기

    TPS와 MSPT는 서버가 건강한지 알려 주는 두 숫자예요. TPS는 월드가 1초에 몇 번 갱신되는지(20이 완벽), MSPT는 갱신 한 번에 몇 밀리초가 걸리는지(50 아래가 건강)예요.

    읽는 시간 3분 · tps, mspt, diagnostics · 2026년 10월 21일 업데이트

  • 시야 거리와 시뮬레이션 거리의 차이 (그리고 TPS에 미치는 영향)

    시야 거리는 플레이어가 얼마나 멀리 볼 수 있는지를 정하고, 시뮬레이션 거리는 월드가 어디까지 실제로 살아 움직이며 틱이 도는지를 정합니다. 바깥으로 한 단계 나갈 때마다 서버가 처리할 청크가 늘어나므로 둘 다 서버의 TPS에 직접 영향을 줍니다.

    읽는 시간 3분 · view-distance, simulation-distance, tps · 2026년 10월 21일 업데이트

  • 서버가 왜 렉이 걸리나요? 해결 체크리스트

    서버 렉은 보통 몇 가지 원인으로 좁혀져요. RAM 부족, 너무 많은 엔티티나 무거운 플러그인, 너무 높게 올린 거리 설정, 또는 서버 위치에서 멀리 있는 플레이어이고, 각각을 몇 분 안에 짚어 볼 수 있어요.

    읽는 시간 4분 · lag, tps, troubleshooting · 2026년 10월 21일 업데이트

이 가이드들에 대해

렉은 한 가지 문제가 아니에요. 자기 시뮬레이션을 따라가지 못하는 서버는 서버까지 가는 데 너무 오래 걸리는 연결과 느낌이 다르고, 해결책도 공통점이 전혀 없어요. 그래서 여기 첫 가이드는 둘을 구분해 주는 가이드예요. 이걸 틀리면 핑 문제를 고치겠다고 RAM을 사게 돼요.

거기서부터는 이렇게 이어져요. TPS와 MSPT는 서버가 건강한지 말해 주는 숫자이고, 시야 거리와 시뮬레이션 거리는 그 숫자에 가장 크게 영향을 주는 설정이며, 둘로도 설명이 안 될 때 범인은 보통 엔티티이고, 거리에 대한 유일한 진짜 해결책은 더 가까운 지역이에요. 추측하고 싶지 않다면 체크리스트 가이드가 이 모든 것을 순서대로 짚어 줘요.